Mazo “Wizards of the Coast” (segunda parte)

Después de presentar el mazo en el anterior artículo vamos a comentar más cosas sobre él.

 

Mecánica de juego y Variaciones del mazo
La funcionalidad de muchas cartas es sencilla pero todo mazo debe tener algo más que cartas aisladas, incluso algo más que  cartas que combinan con otras. Todo mazo debería tener un equilibrio general, una estrategia de juego apoyada por el conjunto  de cartas, de manera que cada carta vaya en esa dirección y no en la contraria. Por ello cuando elegimos las cartas del mazo  tenemos que dejar fuera cartas buenas, para incluir cartas “mejores”. Estas cartas “mejores” serán aquellas que nos  proporcionan un valor más allá de sus meras habilidades.
Como mi pool de cartas no es muy bueno, me gusta jugar con las cartas que tengo y este mazo no pretende ser un Tier 1 (ni 2, ni  3, …) debía utilizar las cartas a mi alcance, lo que rompe de alguna manera la regla de “dejar cartas buenas fuera para meter  las mejores”. Pero ¿quien necesita Cryptic Command y Snapcaster Mage habiendo tanta chusta rica y  divertida en Magic? Además, mola un huevo que cuando juegas una carta el rival la mire con cara rara y la coja enseguida para  ver que demonios hace.
Bueno vamos al grano, el modo de uso de las cartas y el porqué estén en el mazo y en esa cantidad.

Tierras (22)
Es un número algo justo de tierras pero disponemos de bastantes cartas que permiten robar, además de un artefacto que da maná  y, ya que nuestras criaturas no son demasiado duras no podemos permitirnos flodearnos. Las manos iniciales de dos tierras  gracias a los trucos de coste 1 que permiten robar son asumibles.
Entre las tierras tenemos un Mystifying Maze que nos permite defendernos cuando disponemos de suficiente maná y  que es muy eficaz contra tokens, ya que los elimina. También frena decuadamente criaturas encantadas y con artefactos anexados,  o previene que el adversario haga un truco para dopar un atacante ya que en respuesta podríamos exiliarlo del ataque y hacer  que fallase. Como podemos regalarle tokens con nuestros Pongify y Rapid Hybridization el Laberinto es  una carta que encaja a la perfección en el mazo.
También tenemos tres tierras que pueden transformarse en criaturas voladoras, y que dan maná azul. Nos servirán para poder ir  pegando en algún momento pero, sobre todo, para poder hacer algún bloqueo y evitar tortas grandes. Pueden ir al cambio frente a  Delvers, Vendilion o Efímeros fluctuantes.
La última tierra no básica es Halimar Depths que nos aporta más ventaja de la que puede parecer. El colocar las  tres cartas superiores ayuda mucho, por ejemplo cuando tienes delante un Goblin Guide (que te dejas encima la  tierra, para robarla cuando ataque el goblin) o cuando tienes en mano un Stream of Unconsciousness y entre las  tres cartas que miras te colocas encima un Twisted Image; así puedes tirarle el -4 a la fuerza de la criatura,  robar el cambia fuerza por resitencia y tirarselo a la criatura para eliminarla y robar. También nos sirve esta tierra cuando  tenemos en mesa un Vedalken Mastermind y no tenemos nada mejor que hacer con él, pues podemos devolverla a nuestra  mano para jugarla de nuevo y ordenar los tres siguientes robos.

Artefactos (3)
El Pristine Talisman lo considero bastante importante. Solo va uno puesto que no podemos permitirnos más pero si  podemos jugarlo ayuda mucho. En ocasiones nos permite llegar antes al quinto maná, cosa bastante importante en el mazo, pero  sobre todo nos permite recuperar algunas vidas que seguro habremos ido perdiendo en los primeros turnos. Como el objetivo de  nuestro mazo es alargar la partida hasta agotar los recursos del contrario y poder comenzar a atacar, si se mantiene en mesa  puede aportarnos un número nada despreciable de vidas.
El Elixir of Inmortality encaja bien en el mazo, ya que el coste de jugarlo es ridículo (CMC 1) y las vidas que  aporta unido a que nos permite recuperar nuestro cementerio, que siempre estará lleno de cosas útiles (no llevamos Fetch), es  una gran ayuda. Cuando la partida avanza un poco y podemos meter a nuestra biblioteca cinco o seis trucos y/o criaturas  mejoramos la probabilidad de no robar tantas tierras, cosa que es buena. Para tener más opciones de encontrar el Elixir en el  mazo he pasado, con el tiempo, a incluir de base al menos un Trinket Mage, ya que de lo contrario habría muchas  partidas que no lo encontraríamos.
el último artefacto, de esta primera versión del mazo es Crystal Shard que nos permite devolver criaturas a la  mano del propietario. Esto sirve para frenar algo al contrario, que nunca puede usar todo su maná en sacar un bicho gordo o se  lo devolveremos a la mano, pero sobre todo es para devolver nuestras criaturas a nuestra mano y que escapen de un bloqueo  peligroso, de un truco, de una maldición anexada, etc. Como muchas de las criaturas que tenemos tienen efecto ventajoso al  entrar al campo de batalla nos interesa bastante; lejos de verlo como un problema esto hay que verlo como una ventaja.

Criaturas (10)
Empezamos por los Augur of Bolas que es una gran carta para jugar en turno dos y parar algo al contrario. Como  tenemos un mazo con 23 trucos es fácil que la mayoría de ocasiones nos regale una carta extra. Su misión es darnos algo de  tiempo y aportarnos un truco de apoyo. Si logramos mantenerlos con vida, a la larga, son muy buenos puesto que podremos  devolverlos a la mano y volver a jugarlos.
La Azure Mage es necesaria para disponer de una mecánica de robo. Su habilidad es muy cara pero, algo debemos  tener para conseguir cartas. Si logramos tenerla en mesa y jugar el turno del contrario con suficiente maná abierto podemos  optar por guardarlo para robar o intentar contrarrestar, según interese a nuestra situación. A las malas es una carta que se  llevará el removal del contrario o que puede defendernos de un monstruo para ganar tiempo. Como su habilidad no implica girarla  en tirnos avanzados podríamos jugarla y hacer su habilidad en el mismo turno, incluso más de una vez.
Los Vedalken Mastermind son casi los capitanes del mazo, ya que su habilidad, en cuanto la pueden hacer, nos  ofrece protección por un solo maná a cualquiera de nuestros permanentes. Suelen llevarse enseguida el removal contrario pero si  logramos conservar uno en mesa podemos montar una fiesta, sobre todo si encontramos un Reality Acid, ya que  podremos ir destruyendo permanentes del contrario. Es recomendable dejarlo sin girar y mantener un maná disponible siempre que  sea posible, para disponer de respuesta contra los sucios trucos de nuestro oponentes. Por si alguien no se ha fijado bien  incluso se defiende a sí mismo (puede salir por patas del campo de batalla). Puede ser una de las condiciones de victoria del  mazo ya que unido al Ácido, si el rival no tiene respuesta, puede dejarle sin tierras o sin amenazas.
Sea Gate Oracle es otro Wizard que nos aporta cartas. Vale un maná más que Augur of Bolas pero nos  garantiza que ganamos una carta, además de poder elegir criatura o tierra si nos interesase, y que el contrario no sepa lo que  conseguimos. Esta carta siempre me ha gustado y como es Wizard no me resistía a meterla en el mazo. como otras muchas será la  típica carta que no nos importe devolver a la mano.
En coste 3 también tenemos Aether Adept que es ideal para usar justo depués de un Pongify al  contrario, o que puede darnos algo de tiempo regresando la criatura más costosa del contraio, o la que tenga más contadores.  También podría usarse sobre una de nuestras criaturas para poderla jugar de nuevo.
El Archaeomancer es una carta excelente, aunque algo cara de maná. Nos va a permitir recuperar nuestro mejor truco  del cementerio y si podemos devolverlo a la mano podremos seguir haciéndolo. Normlamente gusta jugarlo para recojer un Evacuation, que posteriormente lanzaremos y cuando volvamos a jugar el Arqueomante recojeremos de nuevo…
Talrand, Sky Sumonner es otra de las condiciones de victoria del mazo (además del aburrimiento del adversario).  Interesa jugarlo con maná disponible y trucos, para que si lo fulminan nada más entrar en mesa al menos podamos lanzar un truco  y obtener un Draco. Si ya tenemos un Vedalken Mastermind o un Crystal Shard debemos protegerlo ya que  nos dará la partida si se mantiene en mesa. en el peor de los casos nos puede ofrecer bloqueadores aéreos para las amenazas  rivales. Es increible lo rápido que puede llenar la mesa de pajaritos si no llegamos muy exhaustos a ese punto de la partida,  al disponer en el mazo de tanto truco de CMC 1.

Instantáneos (21)
Empezamos por la estrella del mazo: Twisted Image. Siempre querremos empezar la partida con uno en mano (al  menos); nuestros sucios rivales juegan Birds of Paradise y Noble Hierach… y ¡nos encanta! Bromas  aparte, es de gran ayuda tener uno enseguida en mano puesto que, a las malas, podemos usarlo de cantrip para encontrar la  tercera tierra. Normalmente querremos usarlo para fulminar una criatura de fuera 0 pero también sirve para que una Vendilion  pegue menos fuerte, para que una criatura con Rencor haga menos daño, o para que nuesto Augur of Bolas mate un  Geist of Sant Traft.
Stream of Unconsciousness es la pareja favorita de la anterior. Entre estas dos cartas pueden llevarse por delante  gran parte de las amenazar rivales, sin quedar en desventaja de cartas y montando la fiesta si tenemos a Talrand en mesa. Si no  disponemos de un Wizard en mesa esta carta no es tan ventajosa (no robamos carta al jugarla) pero aún así es útil. Por esta  razón nos interesa conservar, si es posible, algún Wizard en mesa, aunque debamos recibir algún daño por ello.
Pongify y Rapid Hybridization hacen lo mismo. Creo que es bueno llevar ambas por si nos prohiben  jugar una determinada carta, que así podríamos seguir con la otra. Su función principal es eliminar criatura del contrario  para: evitar su ataque y ganar algo de tiempo, para que falle un truco del rival sobre esa criatura, para convertir una amenaza  muy fuerte en otra algo menos seria y para que el rival tenga tokens que desapareceran si logramos devolverlos a su mano.  También puede ser útil jugarlo sobre una de nuestras criaturas, en respuesta a un truco rival o simplemente para tener algo con  más cuerpo antes de asignar bloqueadores.
Repeal, otra de mis cartas favoritas. Excepcional para usar después de las dos anteriores. Por dos manás y dos  cartas elimino una amenaza del rival y robo una carta, jugando todo como intantáneo. Además nos permite ralentizar al contrario  devolviendo algo molesto a su mano o salvarle el pellejo a uno de nuestros permanentes si merece la pena. También nos sirve  para recuperar el Reality Acid y que el rival deba sacrificar el permanente encantado.
Mana Leak, Sage’s Dousing y Dissolve nos ayudan a parar las amenazas rivales y a hacer  que nuestro adversario juegue pensando que debe reservar maná antes de jugar nada.
Para ganar tiempo y eliminar tokens llevamos Evacuation, que en el peor de los casos nos puede dar algo de tiempo  para posicionarnos mejor, o lograr el cutre combo con el Arqueomante. Al permitirnos jugar de nuevo nuestras criaturas será  facil que volvamos a ganar alguna carta extra en el proceso.

Conjuros (2)
Para rellenarnos la mano de cartas podíamos usar un Treasure Cruise, que ya que todo el mundo la jugaba (en ese  momento) no me resisití a incluirla. Ahora que ya sabemos que está baneada pues la cambiamos por otra cosa y listo: un Spreading Seas, una Ratchet Bomb, unos Vedalken Shackles, …
En la línea del mazo de acabar con las criaturas enemigas haciendolas tokens Curse of Swine encaja excelentemente.  Permite solventar el problema de las criaturas indestructibles y, si no te terminan matando los cerdos, los vas eliminando  después con los Repeal o con el Evacuation.

Encantamientos (2)
Otra de las cartas que hará que tu rival tenga que leerla será Reality Acid, que nadie suele usar y no se ve por  el formato. Nos permite encantar cualquier permanente (incluso tierras), que será destruido a los tres turnos; mata lento, pero  mata. Lo bueno es no dejar que vaya a los tres turnos al cementerio sino hacer que nos vuelva a la mano para poder usarlo de  nuevo. Como al dejar el campo de batalla ya obliga a sacrificar el permanente encantado es mucho mejor, ya que conseguimos  eliminarlo antes y seguimos disponiendo del encantamiento. Cartas como Vedalken Mastermind o Repeal  nos permitirán hacerlo.
Si la partida está muy complicada debemos centrarnos en eliminar las amenazas gordas pero si podemos permitirnoslo suele ser  buena cosa minarle la base de maná al contrario, ya que si lo logramos es garantía de victoria.

El desarrollo ideal de una partida podría ser algo de este estilo:
– En los primeros turnos intentaremos meter un Wizard en mesa, preferiblemente un Augur of Bolas o un Sea  Gate Oracle, para ganar alguna carta y poder bloquear criaturas no muy fuertes.
– Usar Twisted Image si se nos pone a tiro alguna criatura de fuerza 0 o que llega a recibir igual o mayor número  de daños que su fuerza (lo que nos permitiría eliminarla). Apoyarse con Stream of Unconsciousness, si lo tenemos,  para montar el mini combo.
– Guardar los Pongify / Rapid Hybridization si el rival juega combo del estilo Kiki-Jiki o Splinter  Twin, pero si no es así intentar sacarle partido cuando tengamos también un Repeal o un Aether Adept.
– Protejer nuestras criaturas con Vedalken Mastermind y Crystal Shard, para que puedan bloquear y  sean devueltas a nuestra mano antes de morir. Usar estas habilidades también cuando al final del turno tenemos alguna criatura  útil para robar al jugarla de nuevo, pero siempre con suidado que el rival en respuesta no nos pueda fastidiar.
– Intentar acumular suficientes fuentes de maná para poder jugar nuestro Talrand y disponer de algún truco que lanzar, a fin de  aprovechar lo que podamos su habilidad de darnos Dracos.
– Si llegamos al punto en el que tenemos bastante maná y no hemos agotado nuestras cartas en mano estaremos en buena posición.  A partir de ahí debermos jugar con inteligencia guardando siempre maná abierto para un posible counter o truco.

No penséis que este mazo puede hacerle frente a una Pod, a una Affinity o a una WUR, pero con algo de suerte puede ofrecer  resistencia a algunos mazos y, si se basan en bastantes criaturas o en tokens podría ir bien la cosa.
Depués de tener el mazo en versión 1.1 y probarlo durante algunos torneos de modern, en los que me sacudieron por todos los  lados, fui afinando algunas cosas del mazo, en función del metajuego que veía y del resultado de las partidas jugadas. La  esencia del mazo he pretendido que siga siendo la misma pero he cambiado varias cartas para hacerlo algo más fuerte (o al menos  eso he pretendido).
La inclusión más potente que he realizado es la de unos Vedalken Shackles, que es una carta que me gusta mucho y  que aporta un plus innegable al mazo; cuando puedo jugar los Grilletes es fácil que la partida termine ganándola. Ha sido un  pequeño capricho para este mazo ya que normalmente no compro cartas caras, ni suelo incluirlas en los mazos. En este caso  permitidme que para este mazo Casual y Barato haya metido una copia de esta carta, que va como anillo al dedo para el mazo, ya  que va bien servido de islas, y por ello permite sin gran problema adueñarse (con los grilletes) de un Tarmo, por ejemplo.
Otra inclusión para el mazo ha sido la Ratchet Bomb que también aporta bastante. Solo tenemos que pensar lo que  ayuda poder jugar una de estas contra Tokens o contra Zoo.
Como ya comenté al hablar del Elixir of Inmortality su pareja perfecta es Trinket Mage, que ya va de  base en el mazo. Si no tenemos el exlixir el mago nos lo proporciona y cuando rompamos el elixir, devolviendo el mago a la mano  podremos volver a encontrar el preciado frasquito.
He metido un Dream Stalker, que es criatura y no es Wizard, pero no vamos a ser tan estrictos. Aporta muy buena  defensa, cosa necesaria, y permite recoger el Ácido o cualquier otro permanente cosa que en este mazo suele ser buena. También  podría servir para pegar si lo acompañamos de la carta que cambia fuerza y resistencia, ya que sacudiríamos de 5. Es necesario  disponer de alguna criatura más y, sobre todo, que resita un rayo o que pueda frenar ataques de fuerza 3 o 4.
También, en la línea de añadir alguna criatura, he decidido incluir una Riptide Chimera ya que su habilidad para  recojer encantamientos permite reciclar el Ácido sin necesidad de disponer de los Vedalken Mastermind, que tienden  a morir pronto. Además, el que vuele y tenga un hermoso culo 4 (suena un poco mal esto ¿no?) permite bloquear Delvers,  Vendilion e incluso Restoration Angel sin morir.
Siguiendo con las criaturas incluí la Hechicera más flojucha que puede haber, pero que termina dándonos cartas: Enclave  Cryptologist. Me parece que puede ser más útil que la MAga de Azur ya que, si nuestro odioso rival la deja vivir,  termina dándonos cartas sin invertir maná en ello, aunque previamente debamos pagarle ciertos estudios usando maná (subirle los  contadores de nivel hasta 3). El que salga a mesa por un solo maná ayuda a poder jugarla y reservar maná abierto para  imprevistos.
Lo último añadido ha sido Spreading Seas que contra ciertos emparejamientos funciona muy bien. Si jugamos contra  Tron querremos tener esta carta a mano, o mismamente contra Tokens, ya que podemos hacer que las Windbrisk Heights  pierdan su carta escondida, lo que proporciona mucha tranquilidad; además, al ser un coste 2 es fácil recuperarlo de nuevo con  un Repeal para volver a jugarla sobre la siguiente tierra que moleste.
Evidentemente si metes algo hay que quitar otras cosas y lo que ha ido saliendo del mazo ha sido Crystal ShardTreasure Cruise, Azure Mage, Aether Adept, Rapid Hybridization y Curse of Swine. También he reducido el número de los trucos que dependen de tener Hechiceros en mesa (Stream of  Unconsciousness y Sage’s Dousing), ya que en ocasiones no podemos cumplir esa condición. De igual forma que  he reducido el número de Pongify / Rapid Hybridization porque en algunos mazos hay poca oportunidad  de usarlos. Si te está atacando un Geist of Saint Traft y algunos Rayos probablemente no te ayude mucho tener una  de estas cartas.

Algunas otras cartas que han pasado por el mazo o por el banquillo, a lo largo de la evolución de esta idea han sido:
Mimic Vat, carta que me encanta, y que creo que podría repescarse en cualquier momento, ya que tiene una habilidad  muy buena. El problema que le veía es que me ralentizaba demasiado el jugarla y cuando ya podía aprovechar su utilidad era  demasiado tarde.
Dragon’s Eye Savants que son el Wizard más resistente que conozco. Al contrario que la carta anterior esta aporta  excelente defensa y te da algo de tiempo extra, pero no tiene habilidades (más allá de jugarla con Morph y voltearla para ver  la mano del contrario, lo cual me parece irrelevante). Prefiero una criatura con Habilidad para darme carta, aunque sea más  flojucha.
Arcanis the Omnipotent lo consideré como finisher y lo llegué a meter de banquillo en algún momento, pero siempre  me ha parecido de coste muy alto. Además el turno que aparece en mesa no hace mucho; lo veo muy lento. Si en una partida soy  capaz de jugarlo y llego al turno siguiente es que mi rival está muy mal y, si es ese el caso, probablemente pueda ganar sin  necesidad de esta carta.

Espero no haberos aburrido demasiado. Si habéis leido hasta aquí ya tenéis moral… y tiempo libre. Estaría bien que comentáseis, hiciese sugerencias, críticas, etc.

Saludos y que la gente se anime a escribir sobre sus ideas y construcciones.

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3 comments

  1. Muy buen artículo, y un mazo que está muy bien construido, y que se puede hacer por cuatro duros. Tal vez no sea un mazo para principiantes porque la cantidad de interacciones entre las cartas es muy abundante, pero de seguro es un mazo divertido

  2. Me gusta mucho la idea de intercambiar fuerza y resistencia, y las interacciones con el ácido son geniales. Quizá se podría afinar más la relación con la [card]Riptide Chimera[/card], que es una criatura que me encanta y tiene una gran jugabilidad con el ácido.

    1. El problema con la Quimera es que precisa del Ácido para sacar todo el partido y en ocasiones no juntas las dos cartas en mesa. En estos casos jugar la Quimera es condenarse a recogerla al turno siguiente y estás hipotecnado una cantidad de maná. Además la Quimera no hace nada con solo salir al campo de batalla (aparte de proporcionar un buen defensor). En un mazo orientado más a destruir permanentes y buscando mayor número de encantamientos seguro que encaja mejor.

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