Mazo Jeskai de la Liga de Limitado

Voy a mostraros el mazo con el que he jugado la Liga de Limitado y a comentaros algunas cosas sobre el mismo. El funcionamiento y estrategia del mazo apenas ha variado en toda la competición ya que la estructura principal y filosofía de juego es la inicial; evidentemente se ha reforzado con la inclusión de algunas cartas de los sobres de las jornadas, pero sin que estas cartas hiciesen cambiar el concepto básico del mazo: criaturas con Destreza apoyadas por trucos.

Jeskai Azul-Rojo

Tierras (24)
Swiftwater Cliffs
11 Island
10 Mountain

Criaturas (20)
Monastery Swiftspear
Jeskai Elder
Welkin Tern
Jeskai Sage
Humble Defector
Jeskai Windscout
Flamewake Phoenix
Lotus Path Djinn
Mistfire Adept
Flamerush Rider
Lightning Shrieker
Aven Surveyor
Dragon-Style Twins
Riverwheel Aerialists
Sage-Eye Avengers

Trucos (16)
Force Away
Reality Shift
Refocus
Lightning Strike
Crippling Chill
Arc Lightning
Bathe in Dragonfire
Winterflame
Pyrotechnics
Cunning Strike
Supplant Form
Sideboard (15)
Void Snare
Singing Bell Strike
Whisk Away
Jeskai Runemark
Weave Fate
Rakshasa’s Disdain
Aven Surveyor
Humble Defector
Goblin Heelcutter
Vaultbreaker
Hordeling Outburst
Bathe in Dragonfire
Lightning Shrieker


Los pilares del mazo, a mi parecer, son las tres chispas de coste dos que incluía de base (Lightning Strike) ya que, aunque es una carta de rareza común, su versatilidad, eficacia, coste razonable y el poder jugarse como instantáneo, hacen de ellas las estrellas del mazo. Es la típica carta que te encanta tener de mano, robar a media partida o encontrar al final de la misma.

Si los Lightning Strike son los pilares del mazo, podríamos decir que las paredes son las chispas de daño repartido. Tanto el Arc Lightning como el Pyrotechnics que llevo en el mazo han jugado un papel determinante, sobre todo en las últimas jornadas del campeonato, en las que había multitud de Sandsteppe Outcast y otros molestos Warriors de culo 1. El disponer en el mazo de algunas cartas que pueden hacer un dos por uno, o un tres por uno, permite afrontar estos emparejamientos con más tranquilidad. Si a esto unimos que pueden enviar todo el daño “a la cabeza del oponente”, si nos interesase, son el complemento perfecto a las primeras chispas.

Finalmente, ya que tenemos pilares y paredes, podemos decir que el tejado lo formarían los “tronchos” del mazo: Riverwheel Aerialists y Sage-Eye Avengers. No son espectaculares, pero al menos ambos tienen habilidades: las dos cartas tienen Destreza, una de ellas Vuela y la otra permite quitarte criaturas de la mesa del contrario, devolviéndolas a su mano. Suficiente para que, en este formato, la mayor parte de las veces tengan un fuerte impacto en mesa.

Visto así más de uno pensará: “menuda castaña de mazo, las mejores cartas son tres comunes, los rematadores salen en turno seis con muuucha suerte y en ese turno no hacen nada, y tiene dos conjurillos para matar chinches. Vaya, que con 25 céntimos te compras la base del mazo y te sobra para dos gominolas.” Pues en parte es cierto, pero también es cierto que es un mazo fluido, con bastante sinergia entre sus cartas y con soluciones bastante adecuadas para el metajuego que se impuso durante el torneo. El disponer de las chispas Rojas y algunos trucos de “bouncer” Azules (devolver a la mano), unido a la evasión de bastantes de las criaturas me permitía disponer de soluciones a ciertas situaciones complicadas. Si sumamos que el mazo permite robar cierta cantidad de cartas, por trucos o por criaturas con esa habilidad al morir, puede afrontar el “late game” en mejores condiciones que otros.

Paso a detallar mi opinión sobre cada carta del mazo:

Tierras
Island No hay mucho que decir; la principal tierra del mazo. Algo más importante que las Montañas, ya que tenemos más dobles costes en Azul, por lo que opté por llevar 11 en el mazo.
Mountain La otra tierra base del mazo, de la que incluyo 10 copias en el mazo.
Swiftwater Cliffs El complemento adecuado para las básicas de este mazo. Llevo 3 copias porque no dispongo de más. De haber tenido otra la habría incluido, pero jugando solo dos colores no me quejo de la base de maná.

En total son 24 tierras, que creo adecuadas para el mazo que acabo jugando. De partida el mazo inicial venía con 25 tierras me parece que el riesgo de rebajar una tierra compensa. El mazo permite aguantar algo con tres tierras en mesa y podemos disponer de varias opciones de conseguir cartas adicionales con solo esos recursos: Refocus, Jeskai Sage, Jeskai Elder o Crippling Chill pueden jugarse y arreglar la situación.

Criaturas
Monastery Swiftspear La única criatura de coste 1 del mazo. Una carta de indudable calidad pero que al solo llevar una en el mazo queda algo diluida. Si disponemos de ella de mano y podemos ponerla en juego es un gran arranque; vamos metiendo presión y en ocasiones podemos mantenerla hasta culminar la partida, o al menos habremos arañado algunas vidas.
Welkin Tern De las pocas criaturas del mazo sin Destreza. A simple vista parece peor de lo que es, pero siendo un volador que pega de dos y se puede poner en mesa en segundo turno ayuda a meter presión.
Jeskai Sage Siempre me alegra empezar con uno en mano. Es una criatura muy agradecida para poner en juego en segundo turno, sobre todo si optamos por asumir el papel de Control. No nos importará que muera ya que la carta que nos proporciona por ello es muy valiosa. El que tenga Destreza ayuda, ya que en ocasiones podremos sacar mejor partido de él y abatir una criatura del adversario de culo 2. En ocasiones me he planteado si llevar tres no es demasiado, pero contra tantas barajas de guerreros y agresivas el poder disponer en turno dos de una criatura que no importa meter a bloquear es muy útil.
Jeskai Elder Esta ancianita es más molesta de lo que parece. Será nuestra mejor opción de turnos dos cuando asumimos que vamos a pegar al turno siguiente. El que disponga de culo 2 y con cualquier truco pase a 3 (gracias a su Destreza) la hace suficientemente dura para atacar en estos primeros momentos con ciertas garantías. Su habilidad de “roba, descarta” cuando hace daño al jugador es muy útil. No es una carta que queramos robar en turnos avanzados, pero encaja muy bien en el mazo.
Humble Defector En cuanto sacaron esta carta y la vi me encantó. ¿Cómo no iba a meterla en el mazo cuando apareció en uno de mis sobres? Es una carta que solo me ha dado buen resultado cuando no he utilizado su habilidad; no deja de ser un pegador de dos en CMC 2. Curiosamente siempre que utilicé su habilidad robé… dos tierras, pero creo que el disponer de ella y poder optar al robo, llegado el caso, es una buena opción, sobre todo si necesitas desesperadamente soluciones para algún “troncho” que ha puesto el rival en mesa.
Jeskai Windscout Una criatura muy correcta, perfecta para la línea de juego del mazo, ya que posee las cualidades principales: Evasión y Destreza. Si te puedes permitir el lujo de pegar con ella (hay ocasiones que tocará defenderte con todo) hará mucho daño ya que casi siempre la acompañarás de algún truco.
Flamewake Phoenix Una de las joyas que encontré en uno de mis sobres. Excelente criatura de mis colores, con Evasión, Prisa y con cierta Resilencia. El que lleve doble rojo y que esté obligada a pegar cada turno se le perdona. En más de una ocasión he tenido que jugarla en segunda fase principal para guardármelo como bloqueador.
Lotus Path Djinn Es de las criaturas que menos aprecio, pero no lo he considerado tan malo como para excluirlo. Lo veo un poco justo, pero útil, a falta de cosas mejores en el pool. Su principal virtud es que puede ir al bloqueo contra los espíritus que dejan los Sandsteppe Outcast, o contra los Aven Skirmisher, que son muy molestos y se han visto mucho por las mesas.
Mistfire Adept Carta muy correcta; el típico currante que sin demasiadas florituras hace su trabajo y ayuda al resto. Si lo ponemos en mesa, llega vivo a nuestro siguiente turno y estamos en situación de atacar (cosa no demasiado sencilla), sí que puede sacar lo mejor de sí mismo y ser decisivo. Lo normal es que muera pronto y así debemos asumirlo en este mazo. Si se lleva alguna de las balas de plata del enemigo menos le quedarán para nuestros rematadores más contundentes.
Flamerush Rider De las últimas incorporaciones al mazo, ya que apareció en la penúltima jornada. Esta carta sí que tiene calidad suficiente para entrar al mazo por méritos propios. No es tremenda, pero sí suficientemente buena para en ocasiones cerrar una partida. Si debemos jugar a contener es bastante mala pero … es lo que hay.
Lightning Shrieker Es la primera carta que suele irse fuera a nada que banquillee. Lo considero una especie conjuro de rayo a jugador en CMC 5 y por ello va en el mazo. Cuando has llevado al adversario a tres, cuatro o cinco vidas y te has quedado sin recursos puede ser la solución a la partida. Tres Lightning Stike para 9 daños al adversario, un Arc Ligtning para otros 3, con el Pyrotechnics 4 más, lo que suma 16 daños, pero si añadimos este peculiar dragón son otros 5, y el total pasa a 21.
Aven Surveyor Si eres uno de los que consideraste a este pájaro una castaña, tranquilo, no fuiste el único. Gracias a los comentarios de Luis Scott-Vargas, que suelo leer en el Channelfireball antes de cada colección, tuve que cambiar de opinión y le di una oportunidad en los sellados y draft. Es una pequeña joya en limitado, más cuando lo llevas en un mazo de este estilo, que suele llegar pronto a la quinta tierra y no tiene problemas con el doble azul. Siempre querrás jugarlo sin ponerle el contador +1 ya que devolver una criatura del contrario a su mano te proporciona una ventaja brutal. En muchos casos es la diferencia entre ganar o perder. Durante muchas jornadas jugué dos de base, aunque luego pasé uno a banquillo y dejé otro en el mazo.
Dragon-Style Twins Uno de los “tronchos” del mazo. Él solito, con un simple ataque sin bloqueo puede cerrar la partida. Imagínate, un bloqueador, comienzas turno, enderezas, truco de dos manás para devolver la criatura del contrario a su mano, disparas Destreza, por otros dos manás tiras un rayo al adversario, vuelves a disparar Destreza, pegas de 10 con los hermanitos y el adversario se ha comido 13 en un momento. La realidad suele ser más dura y cuando esta carta ve mesa la cosa no es tan simple. Muy eficaz defendiéndonos de criaturas con Toque Mortal, tremendamente molestas.
Riverwheel Aerialists Volador, bueno en defensa y en ataque; una carta muy correcta aunque con CMC 6. Cuando tenemos maná disponible y trucos sube muchos enteros gracias a la Destreza. No llega a la categoría de bomba pero suele ser bastante resolutivo. A falta de opciones mejores asume el rol de rematador en el mazo.
Sage-Eye Avengers El otro rematador del mazo. No vuela pero su habilidad para devolver criaturas a la mano es excelente y le permite atacar casi cada turno ya que, al tener Destreza, podemos engordarlo antes de resolver su habilidad y quitarnos lo más peligroso que haya en el lado opuesto.

En total son 20 criaturas, once de CMC 3 o menos y nueve de CMC 4 o más. Solo una de CMC 1 y seis de CMC 5 o más, lo que indica que hay cierto equilibrio pero con tendencia a llevar la partida al “mid game” o al “late game”.

Trucos
Force Away Llegó en uno de los sobres y enseguida pasó a ocupar el puesto del Void Snare que venía de origen. Es una solución temporal para una gran amenaza del rival o, mejor aún, un salva vidas para una de nuestras criaturas importantes. En este mazo encaja bien.
Reality Shift Incorporado en la última jornada llegó a tiempo para el día de la final. Excelente truco que cubre muy bien las carencias de los rayos contra bichos muy gordos. Siempre tenemos la opción de usarlo sobre criatura del oponente o sobre una nuestra.
Refocus Es el tipo de truco que encaja muy bien en el mazo: instantáneo, de poco coste, dispara Destreza, te proporciona una carta y puede sorprender al enemigo. A las malas es un cantrip que puedes usar con una criatura del enemigo.
Lightning Strike La estrella del mazo, sin duda. Al principio intentaba reservarlas para disparar al oponente y consideraba que era un desperdicio usarlas contra criaturas pero, con el metajuego tan agresivo que se fue imponiendo, debí adaptarme y empezar a usarlas para eliminar amenazas lo antes posible.
Crippling Chill Carta muy útil en un formato en el que abundan las criaturas. Lo mismo ayuda a conseguir antes la quinta tierra, o te da tiempo de preparar tu defensa o detiene un “troncho” del oponente para que pueda llegar tu solución.
Arc Lightning La carta favorita para tener en mano cuando te enfrentabas a un mazo de Warriors. Neutraliza la ventaja que aportan los Sandsteppe Outcast (que abundaban mucho) y en condiciones excelentes podría incluso ser un tres por uno, además de disparar Destreza.
Bathe in Dragonfire Matabichos decente, con el handicap de ser Conjuro y de no poder ser usado contra el oponente. Es necesario para neutralizar amenazas de resistencia cuatro, a las que no llegan las chispas. Aunque disponía de tres solo llevaba uno de base y cuando en una primera partida veía mucho bicho añadía alguno más.
Winterflame Carta muy buena cuando estamos en el rol de atacar y no tanto en otras ocasiones. En un mazo de dos colores como este, con criaturas con Destreza es adecuada, aunque como matabichos va un poco justa si se roba en turnos altos.
Pyrotechnics Algo cara de jugar pero muy eficaz contra el metajuego dominante, con la ventaja de poder disparar al oponente. Que yo recuerde en al menos dos partidas fue decisiva y, siempre que se usa se le saca partido. Llegó a mitad de liga y enseguida pasó al mazo principal.
Cunning Strike Una carta que me gusta mucho pero que reconozco que va algo justa de calidad. En este mazo sí encaja pero el ser CMC 5 hace complicado sacarle partido siempre. En partidas igualadas, con bicherío pequeño en mesa, es muy buena pero cuando el rival domina con un troncho en mesa no ayuda apenas. En ocasiones una de las dos copias se iba al banquillo después de la primera partida.
Supplant Form Llegó a mitad de torneo y la primera jornada que la tuve no la metí al mazo. Es una carta que me producía sensaciones encontradas: por un lado puede ser una solución excelente para recuperar una partida difícil, pero por otro es un coste muy alto que en ocasiones puede no encontrar un objetivo suficientemente adecuado, sin mencionar que dejar seis manás enderezados no es fácil (para poder jugarlo en el turno del contrario).

Tenemos 16 trucos y al disponer de Azul en el mazo tenemos soluciones para casi todo: devolver a la mano, exiliar, girar, robar carta, etc. Sí que es curioso que llevando azul no consiguiera meter ninguno para contrarestar, y no precisamente por ganas, pero es que no encontré nada. En la última jornada encontré un Rakshasa’s Disdain pero no me pareció de calidad suficiente para incluirlo, aunque lo metí al banquillo.

Banquillo
Void Snare Estuvo en el mazo durante varias jornadas, hasta que llegó Force Away. Desde entonces no ha vuelto a ver juego.
Whisk Away Al comienzo llevaba dos en el mazo pero me parecieron solo una solución breve a un problema. No lo considero tan malo como para no entrar en el mazo en algún momento pero sí que es cierto que en muy contadas ocasiones volvió a ver juego.
Singing Bell Strike Una de las principales opciones a incluir contra mazos de rápidos pero lo cierto es que no vio demasiado juego, ya que en ocasiones, aunque enfrente hubiese un mazo rápido, yo optaba por ser más agresivo y ganar la carrera.
Jeskai Runemark Apartado al principio por el peligro de que te hagan un dos por uno lo cierto es que acabé considerándolo adecuado para meter presión. Pasé a considerarlo un seudo relámpago, ya que podía ser fácil jugarlo con ciertas garantías para que: activase Destreza y la criatura objetivo pegase con evasión y de dos más. Si después de eso la criatura moría ya lo consideraba amortizado. En algún momento llegué a tener dos en el banquillo.
Weave Fate Uno de los trucos iniciales que venían en el mazo y que se mantuvo en él durante bastantes jornadas. Conforme jugaba jornadas acabé concluyendo que el mazo ya disponía de suficiente ventaja de cartas frente a otros, para cuando la partida se alargaba y acabó pasando a banquillo, para no volver a ver juego.
Rakshasa’s Disdain La última en llegar, entró de milagro al banquillo, más que nada por tener otro tipo de recurso que hasta entonces no tenía, porque calidad no es que tenga demasiada.
Aven Surveyor Este si que es un buen sexto hombre (como dicen en la NBA). Jugó como titular mucho tiempo y cuando pasó a banquillo era una de las primeras opciones de volver a cancha después de la primera partida.
Humble Defector Esta segunda copia (además foil) llegó a última hora y por no alterar el equilibrio del mazo no llegó a entrar, pero le hice sitio en el banquillo enseguida.
Goblin Heelcutter Otra de las cartas que en cuanto apareció en la colección y la ví me gustó. Hasta dos de estas simpáticas criaturas ocupaban mi banquillo y, en ocasiones entraban al main para meter presión.
Vaultbreaker Apareció pronto y enseguida fue al banquillo, donde ha permanecido siempre. Nunca opté por una estrategia tan agresiva que me hiciese pensar que lo necesitaba. Los Trasgo Cortapiés siempre me parecieron mejor opción y le pisaban el sitio.
Hordeling Outburst Enseguida pasé esta carta al banquillo, pues no me gustaba su función en el mazo; prefería jugarlo con otro estilo, en el que disponer de unos chiches sin habilidades no me entusiasmaba.
Bathe in Dragonfire Hasta dos de ellas estaban dispuestas en banquillo para entrar a quemar guerreros, si fuese necesario. Antes de disponer del Pyrotecnbics llevaba otro de estos en el main.
Lightning Shrieker Si vas a la carrera y te quedas cerca de tu objetivo esta peculiar carta puede ser la solución. Al llevar ya uno de estos de main creo que esta segunda copia nunca llego a entrar al mazo.

Normalmente las incorporaciones de banquillo eran pocas y muy controladas, una o dos cartas, que no distorsionaban apenas el funcionamiento del mazo, pero lo llevaban algo más a la zona de Control o a la zona Agro, según estimase oportuno.

Aquí os dejo la mayoría de cartas que quedaron fuera, para que valoréis lo que habríais hecho vosotros. Hay algunas bastante interesantes pero nunca me parecieron lo suficiente para “ensuciar” el mazo con ellas; siempre pensé que el mazo con sus dos colores era bastante fuerte y equilibrado.

Otras cartas (39)
Scoured Barrens
Blossoming Sands
Jungle Hollow
Wooded Foothills
Dismal Backwater
Hero’s Blade
Ugin’s Construct
War Flarea
Harsh Sustenance
Abzan Guide
Savage Knuckleblade
Jeskai Charm
Lotus Path Djinn
Whisk Away
Enhanced Awareness
Sultai Skullkeeper
Goblinslide
Bloodfire Expert
Defiant Ogre
Mardu Runemark
Hungering Yeti
Fierce Invocation
Trumpet Blast
Aven Skirmisher
Pressure Point
Lightform
Dragonscale General
Sandblast
Arasin Cleric
Elite Scaleguard
Abzan Skycapitan
Dragon Bell Monk
Wardscale Dragon
Smite the Monstrous
Sideboard (32)
Ainok Guide
Frontier Mastodon
Ethereal Ambush
Dismal Backwater
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Write into Being
Cunning Strike
Mardu Runemark
Shockmaw Dragon
Hunt the Weak
Map the Wastes
Ruthless Instincts
Frontier Siege
Ambush Krotiq
Whisperer of the Wilds
Abzan Beastmaster
Abzan Kin-Guard
Roar of Challenge
Archers Parapet
Orc Shureshot
Reach of Shadows
Crux of Fate
Grave Strength
Alesha’s Vanguard
Mardu Shadowspear
Typhoid Rats
Murderous Cut
Hooded Assassin

Quería contaros alguna cosa más sobre mi estrategia general para esta competición, así como algo del metajuego que ví y que condicionó de alguna manera mi juego pero, esto se está alargando mucho. Mejor para el siguiente artículo.
Espero que comentéis vuestra opinión, que me digáis qué hice mal, que cambiaríais vosotros, etc.
Saludos.

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