Los Fundamentos del Maná

por Reid Duke (traducción: Óscar R. Cardeñosa)
Artículo Original. 18 de Agosto 2014

 

Prácticamente todas las partidas de Magic comienzan de la misma manera: un jugador juega una tierra. Todo comienza con el maná. Es uno de los recursos más básicos e importantes de Magic. Sin él, simplemente no se puede jugar el juego.

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El tema de la semana pasada fue la jugabilidad de Magic, pero hoy voy a tocar otro de los aspectos importantes del juego: la construcción de mazos. El maná es primordial tanto para el juego como para la construcción de mazos, así que comprenderlo es el primer paso hacia el dominio de Magic. Dos de los conceptos más importantes, cuando se trata de construcción de mazos, son la base de maná y la curva de maná.

De la misma manera que no puedes lanzar un hechizo si no puedes conseguir el maná adecuado, el maná es también un factor restrictivo cuando se trata de la construcción de mazos. Sólo puedes jugar con criaturas y hechizos si tu base de maná puede apoyarlos.

La Base de Maná

El término base de maná se refiere a las tierras de un mazo y los medios suplementarios para producir maná, algo en la línea del Místico Élfico (Elvish Mystic) o el Refugio Verde(Verdant Haven). Una base de maná puede ser simple (por ejemplo, 17 Llanuras en un mazo monoblanco de 40 cartas) o puede ser bastante complejo: con múltiples colores de maná, tierras con habilidades inusuales, y los métodos indirectos de fabricación maná (a través de artefactos, criaturas, o hechizos).

No hay reglas consistentes y resueltas sobre a que debe parecerse una base de maná; las directrices que puedo ofrecer necesitan ser ajustadas o completamente desbaratadas en determinadas circunstancias. Sin embargo, lo que te puedo dar es un punto de partida útil.

Cuántas Tierras Jugar

La idea tradicional es que las tierras deben aportar un toque más del 40% de una baraja. Esto significa alrededor de 17 a 18 tierras para un mazo de 40 cartas y unas 24-25 tierras para una baraja de 60 cartas. Es una práctica probada que esta estructura ha funcionado para muchos jugadores durante muchos años. Raramente cometerás un grave error si te adhieres a esta directriz. Dicho esto, hay una serie de factores que pueden hacerte considerar pequeños ajustes.

Considera si tienes alguna manera que no sea tierra de producir maná. La presencia de criaturas como Místico Élfico (Elvish Mystic) y Sátiro Viajero (Voyaging Satyr) podría afectar la cantidad de tierras que el mazo necesita para funcionar.

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La correlación no es uno a uno, ya que un Místico Élfico (Elvish Mystic) o un Sátiro Viajero (Voyaging Satyr) no equivalen a una tierra por una serie de razones. En primer lugar, no se pueden jugar a menos que ya tengas tierras. En segundo lugar, son menos confiables porque son más fáciles de matar por tu oponente. En tercer lugar, normalmente jugarás cartas como éstas con el fin de ir por delante en el maná, pero todavía quieres jugar una tierra cada turno, por lo menos los primeros turnos. Estas cartas no deben ser contadas directamente como tierras, pero tres copias del Místico Élfico (Elvish Mystic) pueden ser un buen motivo para jugar, por ejemplo, dieciséis tierras en lugar de diecisiete o dieciocho, en una baraja limitada de 40 cartas.

Una cuestión igualmente importante es, simplemente, cómo de caras son las cartas de tu mazo. Si todos tus hechizos cuestan cuatro manas o menos, no necesitarás tantas tierras como un jugador con varias cartas que cuesten siete u ocho de maná.

Maná de colores

Una pregunta que puede ser aún más difícil es cómo equilibrar tus necesidades de maná de color. No hay mucho que decir si sólo estás jugando un color, pero una vez que te metes en el reino de jugar tres o más colores, las cosas se ponen un poco peliagudas.

A menudo, en Magic, se te presentarán pequeñas compensaciones entre poder y consistencia. Cuantos más colores juegues, más amplia será la gama de cartas a las que tendrás acceso. Así que es probable que tu mazo sea capaz de robar cartas más poderosas cuando todo funcione sin problemas. Sin embargo, cuando se juegan más colores, también se hace más probable que te atasques sin los colores apropiados de maná para jugar uno de tus hechizos, lo que reducirá la consistencia (o fiabilidad) de tu mazo.

Encontrar el equilibrio perfecto entre potencia y consistencia puede ser complicado. Cuando se trata de una base de maná, una pregunta importante es: ¿A qué herramientas tienes acceso?

En el caso más sencillo, sólo tendrás tierras básicas (Llanuras, isla, pantano, montaña y bosque) para trabajar.

 

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Cuando se trabaja con tierras básicas, una baraja de dos colores es casi siempre donde se encuentra el equilibrio entre poder y consistencia. Si sólo quieres jugar un color, que es una opción perfectamente válida, pero hay una carta seductora que deseas jugar en un segundo color, puedes sentirte seguro haciendolo. Con dos colores, podrás lanzar dos colores de hechizos en la mayoría de partidas (no todas las partidas, pero lo que la mayoría de los jugadores considerarían una “aceptablemente alta” parte de las partidas). Con más de dos, comenzarás a notar problemas.

Sin embargo, esa es la descripción del caso más simple. Un constructor de mazos es como un carpintero, a mejores herramientas tiene acceso el carpintero, proyectos más complejos podrá llevar a cabo. Las tierras no básicas, así como las formas que no sean tierra para producir maná, pueden ser muy poderosas, y pueden ayudarte a jugar múltiples colores en tu mazo

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Terrenos Expansivos(Evolving Wilds), Cuevas de Koilos(Caves of Koilos), Cariátide Silvana (Sylvan Caryatid), Linterna Cromática (Chromatic Lantern)

Si tienes acceso a un grupo de cartas como éstas, que tienen la capacidad de producir múltiples colores de maná, puedes comenzar a sentirte cómodo jugando un mazo de tres colores. Jugar con más de tres colores es una técnica bastante avanzada; No lo recomiendo hasta que te sientas muy cómodo con los mazos de dos y tres colores.

Incluso cuando se juegues múltiples colores, puede interesarte centrar tu mazo en torno a uno o dos colores, y ser un poco menos dependiente de los demás. Digamos, por ejemplo, que tienes un mazo sellado que es principalmente rojo y verde, pero quieres jugar con una copia de Garruk, Depredador Arquetípico(Garruk, Apex Predator). Podría estar bien jugar sólo con cuatro o cinco fuentes de maná negro en tu mazo. A menudo encontrarás una manera de conseguir maná negro para el momento en que juegues a Garruk, e incluso si no, tener una carta atascada en tu mano durante un tiempo no es una completa catástrofe. Esto se conoce comúnmente como salpicadura de un color.

Jugar una baraja que dependa equitativamente de los tres colores de maná es posible, pero difícil. Después de todo, cuantas más cosas puedan salir mal, con menos frecuencia van a ir exactamente bien. Aquí hay algunas directrices más para utilizar como punto de partida:

  • Para un mazo de 40 cartas, si realmente quieres tener una tierra que produce un cierto color de maná en tu mano inicial, debes jugar al menos diez tierras que produzcan ese color (once o doce para estar seguro).
  • Para una baraja de 60 cartas, debes jugar por lo menos quince o dieciséis tierras que produzcan ese color (diecisiete o dieciocho para estar seguro).

La curva de Mana

Todo comienza con el maná. El tema del maná no está totalmente resuelto con haber decidido cuántas y qué tipos de tierras jugar, también influye qué hechizos juegas y la estructura general de tu mazo.

La curva de maná se refiere al equilibrio que los constructores de mazos deberían intentar conseguir entre cartas de diferentes costes (baratos y caros). También puede hacer referencia a que un mazo tenga una “curva de maná alta” o “curva de maná baja.” Sería un error jugar con todas las cartas de coste cinco, ¡porque no tendrías nada para jugar en los primeros cuatro turnos!

Por otro lado, si tu mazo se compone en su totalidad de hechizos débiles de coste uno, no estarás jugando lo mejor posible después del primer turno. Es muy acertado tener al menos un par de cartas de cada coste de maná.

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Como la mayoría de las cosas, la curva de maná no es una ciencia exacta. Los jugadores suelen buscar “fórmulas magistrales” sobre cuántas cartas se deben jugar con un maná, dos manas, tres manas, etc, pero lo cierto es que se trata de una cuestión que depende mucho del contexto. ¿A qué cartas tienes acceso? ¿Cuál es tu estrategia para ganar la partida? ¿Qué es más posible que hagan tus oponentes en cada momento de la partida?

El concepto de la curva de maná es importante para todos los mazos, pero está muy bien ilustrado en el caso de un mazo rápido de criaturas. Si tu objetivo es jugar criaturas y descargar una gran cantidad de daños muy rápidamente, realmente quieres empezar en el turno uno o dos. Algunos mazos de criaturas de 60 cartas han sido conocidos por jugar doce, catorce, ¡o incluso más criaturas que cuestan un maná!

De nuevo, esto es una cuestión de estrategia. Puede que tu objetivo no sea ganar con una rápida estampida de criaturas, jugando docenas de criaturas de uno y dos maná que diluirán tu mazo y reducirán el número de hechizos más poderosos que puedas jugar. Deberías tener algunas jugadas que poder hacer al principio de la partida, pero no hay un número místico de cuántas deben ser. Pregúntate cómo de rápidos serán tus oponentes. ¿Tienes que empezar defendiéndote desde el turno uno, o puede estar bien que a veces no juegues nada hasta el turno tres?

“Estancamiento” de Maná e “Inundación” de Maná (Mana “Hosed” y Mana “Flood” en el artículo original)

Es una triste realidad, pero todo jugador aprende estos conceptos al principio de su carrera en Magic. “Estancamiento de maná” es un término del argot para cuando no robas tantas tierras como quieres, e “inundación de maná” significa que has robado demasiadas. Estas cosas pueden pasarle a cualquiera, con cualquier mazo, en cualquier nivel de competición. Es simplemente parte del juego.

¡Pero no te preocupes! Aunque cualquier partida en la que te estanques con el maná puede ser irritante y aburrida, la variedad en el número de tierras que puedes robar en realidad es algo que enriquece Magic y ayuda a que sea el juego que es.

Hay cosas que puedes hacer para tratar con los estancamientos de maná e inundaciones, tanto en la construcción del mazo como durante el juego. Todo comienza haciendo un buen trabajo en la construcción de tu base de maná y tu curva de maná, pero aquí hay algunos trucos que puedes utilizar.

Para mitigar los riesgos de las inundaciones de maná, una cosa que puedes hacer es buscar sumideros de maná. los sumideros de maná son cartas que, si bien no son necesariamente caros en sí mismos, pueden hacer uso de tu maná extra al final de la partida.

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Armería Sagrada (Sacred Armory); Elfo Hoja Solar (Sunblade Elf); Polukranos, el Devorador de Mundos(Polukranos, World Eater); Alma de Shandalar(Soul of Shandalar); Sombra de Zof (Zof Shade)

Ten en cuenta que es completamente normal robar ocho, nueve, o incluso más tierras en el transcurso de una partida larga. Cuando tienes un sumidero de maná en juego, es posible que todavía prefieras robar más hechizos, pero cuando inevitablemente empiezas a robar más tierras de las que necesitas, por lo menos puedes darle algún uso.

Si tu objetivo es mitigar los efectos del estancamiento de maná, puedes buscar cartas baratas que tienen la capacidad de responder o de cambiarse por las cartas más caras de tu oponente.

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Mi mejor consejo es simplemente reconocer que robar el número incorrecto de tierras es una parte normal del juego. Haz tu mejor esfuerzo para no frustrarte por ello. Un error común de novato es compensar en exceso mediante la adición o eliminación de tierras a la baraja después de cada estancamiento o inundación de maná. Si después de un par de docenas de partidas notas un patrón de mal funcionamiento, es bueno aprender de ello y estar preparado para adaptarte. El caso es no dejar que la frustración a corto plazo supere la elección de decisiones racionales.

Ejemplo: Gran Prix de Portland

A modo de ejemplo, aquí hay un mazo de 40 cartas que he jugado con en un torneo reciente.
Criaturas (11)

2 Zof Shade
1 Indulgent Tormentor
1 Stormtide Leviathan
2 Jorubai Murk Lurker
1 Gravedigger
1 Necromancer’s Assistant
1 Gargoyle Sentinel
1 Witch’s Familiar
1 Wall of Frost

Conjuros (4)

1 Festergloom
1 Divination
1 Covenant of Blood
1 Sign in Blood

Instantaneos (5)

1 Lightning Strike
1 Negate
1 Dissipate
1 Unmake the Graves
1 Flesh to Dust

Enchantment (1)

1 Encrust

Land (19)

3 Evolving Wilds
1 Mountain
7 Island
8 Swamp

40 Cartas

De buenas a primeras, ya me he desviado de una de las fórmulas recomendadas que ofrecía. Es cierto que casi todos los mazos de 40 cartas deben jugar con entre diecisiete o dieciocho tierras, pero en este caso circunstancias extremas me llevaron a desviarme y jugar en su lugar con diecinueve tierras.

Por un lado, este mazo tiene una curva relativamente alta de maná. Tengo un hechizo que cuesta ocho manas, ¡y no hay criaturas que cuesten dos o menos! Puede considerarse esto como un error por mi parte, ya que normalmente es muy importante tener al menos un puñado de cartas que cuesten menos de tres manas Sin embargo, tuve que construir mi base de maná con las cartas que tenía, no con las que me hubiera gustado tener.

En segundo lugar, mi mazo tiene un montón de sumideros de maná. Dos copias de Acechador Lóbrego de Jorubai(Jorubai Murk Lurker) y Sombra de Zof (Zof Shade), así como una Gárgola Centinela (Gargoyle Sentinel), todos con habilidades que pueden hacer uso del maná extra. Levantar las Tumbas (Unmake the Graves), Sepulturero (Gravedigger), Adivinación (Divination), y Firmar con Sangre (Sign in Blood) ayudarán a asegurarme de que siempre tenga cartas en mi mano que poder jugar.

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Con todo esto, sentía que tenía mucho que hacer con mi mana, por lo que el riesgo de inundación de maná era relativamente bajo. Por otro lado, debido a mi falta de jugadas iniciales, estancarme con el maná era muy posible, y sería particularmente devastador. Por lo tanto me decidí a favor de muchas, en lugar de muy pocas, tierras.

Ahora vamos a discutir el maná de color. Construí este mazo a tres colores, algo con lo que me sentía cómodo por la presencia de tres Terrenos expansivos (Evolving Wilds). Por otra parte, el mazo se centra en el negro y el azul, con sólo una Descarga de Rayos ([cardLightning Strike[/card]) como una salpicadura de rojo. Terrenos expansivos (Evolving Wilds)normalmente buscarán pantanos e islas, pero podría simplemente poner una montaña en mi mazo y tener una buena oportunidad de encontrarla cuando sea necesario.

Finalmente, tuve que elegir el número que jugar de pantanos e islas. Tendría que sacar los dos tipos de tierras para que la baraja funcionase, y preferiblemente quería dos de cada uno. Para maximizar las posibilidades de robar dos de cada uno me hubiera gustado dividirlos a partes iguales. Sin embargo, con un número impar de espacios (quince), tenía que jugar bien un pantano adicional o una isla extra.

El factor más decisivo fue que uno de mis hechizos más baratos, Firmar con Sangre(Sign in Blood), cuesta dos manas negros. Quería maximizar la probabilidad de tener dos manas negros en mi mano inicial, así que jugué un pantano extra.

Espero que este ejemplo haya dado una noción básica de lo que deberías pensar al construir una base de maná.

Si tu mazo tiene una buena base de maná y una curva de maná equilibrada habrás logrado esquivar la trampa número uno de los aspirantes a constructor de mazos. Recuerda,¡ todo comienza con el maná! Si puedes hacer que tu maná funcione bien, en lugar de sentirte impotente ante un mal robo de maná, estarás en el buen camino hacia al éxito.

 

N.T.: Los jugadores veteranos a menudo hacen referencia a algunos de los términos expuestos en este artículo con su versión inglesa. Es normal escuchar a alguien decir que se ha “floodeado” cuando ha sufrido una inundación de maná o que necesita “manasinks” refiriendose a los sumideros. Estos artículos son una traducción libre en la que intento dejar claros los conceptos, por lo que confio que si algo tiene un nombre diferente en vuestro entorno sepáis identificar el fenómeno y adaptar los consejos de Ried Duke a vuestro juego.

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3 comments

  1. Muy buen artículo. Se me hace raro leer términos como salpicadura en vez de splash o inundación en vez de floodearse. Tal vez en el próximo podías hacer una referencia al término inglés, ya que muchos jugadores estamos acostumbrados a escucharlo en “versión original” Por lo demás, sólo me queda agradecerte la dedicación que le estás prestando al blog, Óscar

    1. Tienes razón, mientras lo traducía estuve a punto de cambiarlo y creo que es mejor que ponga uan anotación junto a lso términos. Traduje flooded por inundarse, aunque luego me di cuenta de que al menso en mi entorno se suele usar más el término encharcarse, pero creo que con inundarse los nuevos jugadores comprenderán mejor el concepto. Voy a editar y pongo esas anotaciones. Muchas gracias Alvaro.

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