Efectos Simétricos

por Reid Duke (traducción: Óscar R. Cardeñosa)
Artículo Original. 1 de Septiembre 2014

 

En el mundo de los juegos y en Magic, obtener una ventaja significa obtener un margen respecto a tu oponente. La semana pasada, hablamos de ventaja de cartas. ¿Cómo se pueden hacer jugadas, ya sea mediante la obtención de más cartas o mediante la destrucción de las cartas del oponente, que conduzcan a aventajar a tu rival en recursos.

Una partida de Magic es un pulso para alejarte de, y por delante de, tu oponente. Con eso en mente, existe una categoría entera de cartas que parecen, a primera vista, casi imposibles de usar con eficacia. Estas son las cartas que cuentan con efectos simétricos. Un efecto simétrico afecta a ambos jugadores de la misma manera, por lo que es difícil obtener una ventaja de ellos bajo circunstancias ordinarias.

Sin embargo, algunas de las cartas más poderosas de Magic cuentan con efectos simétricos, incluyendo la carta de preestreno que hay al final del artículo. Si tienes la creatividad y la visión para encontrar un uso para ellas, puedes manejar armas que otros jugadores no pueden. Una adecuada comprensión de los efectos simétricos te dará una ventaja tanto en construcción de mazos como en el juego.

Haciendo un mejor uso de un efecto simétrico que tu oponente

El secreto es que en ningún caso puede afectar siempre a dos personas de la misma manera, porque no hay dos personas que estén exactamente en las mismas condiciones. El sol del verano es menos opresivo para mí cuando estoy de pie a la sombra de un árbol que para mi amigo a dos metros de distancia, al descubierto. ¿Qué le pasa con los efectos de un invierno brutal a un ejército invasor mal equipado en comparación a los efectos del mismo invierno en los autóctonos, que tienen la ropa, las construcciones y el saber hacer para enfrentarse a él? La clave es ponerse en posición para aprovechar mejor un efecto simétrico que tu oponente.

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El dictado de Karametra (Dictate of Karametra) hace que las tierras (todas las tierras) produzcan maná adicional. Si juegas Dictado de Karametra, vas a proporcionar a tu oponente maná adicional; no hay manera de evitarlo.

Lo que puedes hacer, sin embargo, es asegurarse de hacer un mejor uso del mana adicional que tu oponente. Si has decidido: en primer lugar, poner Dictado de Karametra en tu mazo y, segundo, lanzarlo en esta partida en particular, entonces debe significar que vas a jugarlo a tu favor y utilizar mucho maná para hacer algo muy poderoso. Tal vez vas a lanzar Hidra del Génesis (Genesis Hydra) con X = 10; tal vez vas a hacer monstruoso a Polukranos, el Devoramundos (Polukranos, World Eater) lo suficiente como para acabar con todas las criaturas de tu oponente. No importa exactamente lo que es, en tanto que es sustancialmente más poderoso que lo que tu oponente va a hacer.

Y eso no puede ser tan difícil como piensas. Después de todo, tú eres el que ha puesto Dictado de Karametra en tu mazo, no tu oponente. Tú eres el que ha planeado la estrategia en torno a ella, no tu oponente. Puede ser que tu oponente esté jugando un mazo muy básico de criaturas, y no tenga mucho que hacer con este maná extra. En ese caso, puedes hacer un mejor uso de los dictados que él o ella. El impacto del efecto simétrico es, en realidad, ¡asimétrico!

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Eidolón del Gran Festín (Eidolon of the great Revel) es una carta poderosa que puede cambiar mucho la dinámica de una partida. En el transcurso de una partida larga, ¡no es sorprendente que el Eidolón haga 6 u 8 daños a ambos jugadores! Pero no hay necesidad de asustarse.

Bueno, eso no es del todo cierto; alguien debería ser presa del pánico, pero espero que no seas tú. Lo que hay que hacer, cuando juegas Eidolón del Gran Festín, es asegurarse de que estás presionando el total de vidas de tu oponente más agresivamente de lo que él o ella te presiona a ti. Está bien si tu Eidolón hace que termines la partida a 12 vidas en lugar de 20; siempre y cuando tu oponente termine en 0, no importa en lo más mínimo.

En ambos ejemplos, hemos encontrado una manera de tomar ventaja de un efecto simétrico mediante el empleo de una estrategia que hace uso efectivo del efecto.

Esquivando un efecto simétrico

Hace quince años estaba todo por hacer sobre esa cosa llamada Y2K. Cuando el 1 de enero del año 2000 llegara, las fechas en las computadoras de todo el mundo iban a cambiar del ’99 al ’00. ¿Podrían distinguir entre el año 2000 y el año 1900? ¿Comenzarían a fallar los sistemas informáticos? ¿Le empresas perderían dinero? ¿Caerían los bancos? ¿Los misiles se dispararían? ¿Estallarían los volcanes e invadirían los alienígenas? Nadie sabía exactamente lo que iba a pasar, pero todo el mundo estaba en un estado de pánico. Sin embargo, nunca me preocupó.

¿Por qué? ¡Porque yo tenía diez años! ¡No tenía inversiones que depreciar, ni trabajo del que ser despedido, ni dinero que perder! Estaba bastante seguro de que todavía sería capaz de trepar mi árbol favorito en el patio trasero, no importaba lo que estuviera pasando con todos esos ordenadores locos.

A veces puedes obtener ventaja de un efecto simétrico por, simplemente, ¡no tener nada que perder!

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Por ejemplo, es perfectamente legal lanzar Renunciar a los Gremios (Renounce the Guilds) cuando no se tiene ningún permanente multicolor en el campo de batalla. Lo que pasa es que tu oponente sacrifica un permanente multicolor y tú te ocupas de lo tuyo. Puedes hacer un buen uso de Renunciar a los Gremios poniéndolo en un mazo mono blanco, o en cualquier otra baraja que no juegue con muchísimos permanentes multicolores.

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Del mismo modo, Locura Susurrante (Whispering Madness) obliga a ambos jugadores para descartar su mano y robar nuevas cartas. Afortunadamente,  ¡puedes elegir cuando lo lanzas! Si la situación lo requiere, puedes simplemente asegurarte de jugar el resto de la mano y Locura Susurrante como la última carta. De esta forma no descartas nada y robarás tantas cartas como tuviera tu oponente.

Creación del mejor escenario para un efecto simétrico

La clave para el ejemplo de la Locura Susurrante es el hecho de que, como jugador con el efecto simétrico, tienes el control de tu propio hechizo. Tú eliges cuándo, e incluso si, lo lanzas. Dado que los efectos simétricos son a menudo de gran alcance y cambian el juego, esta flexibilidad es extremadamente valiosa. Tomemos, por ejemplo, esta carta:

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Mirada de Granito (Gaze of Granite) tiene un efecto tremendamente poderoso. Si gastas suficiente maná, hará “que explote el mundo.” Esquivar este efecto sería bastante difícil. Después de todo, prácticamente todos los mazos juegan con permanentes que no sean de criatura (N.T.: Creo que aquí debería decir “que no sean tierra” y que a Reid se le fue la castaña, pero el concepto es simple: intenta que no te dañe a ti). Sin embargo, el hecho de tener el control de un arma tan poderosa hace que sea una carta muy atractiva.

El factor más simple en juego aquí, y sin embargo uno de los más importantes, ¡es que no tienes que echarlo a menos que quieras! Si da la casualidad de que estás ganando en el tablero, tienes la opción de presionar con esa ventaja y olvidar la existencia de esa mirada de granito. Siempre y cuando tengas el control de la misma, un efecto simétrico no debería hacerte daño.

Digamos, sin embargo, que no estás ganando en el tablero, y que cada vez es más claro que vas a tener que echar Mirada de Granito como tu “tarjeta para salir de la cárcel gratis” para reiniciar el juego. Bueno, una vez que lo tengas claro puedes simplemente comenzar a guardar criaturas en tu mano para lanzarlas después de que tu Mirada de Granito aclare las cosas. De esta manera, es muy probable que termines matando a más de criaturas de tu oponente y menos de las tuyas (¡ ventaja de cartas!), y estarás en condiciones de recuperarte más rápido que tu oponente después de la mirada de granito. En resumen, puedes ponerte en una posición dominante en el juego.

Tu controlas el efecto simétrico, por lo que tienes mayor capacidad para planificar la estrategia en torno a ella.

Usando un efecto simétrico para bloquear las cosas una vez que estés ganando

Señor de la Locura (Sire of Insanity) es un ejemplo de una carta que es muy probable que quieras jugar si, y sólo si, vas ganando en el tablero. Si vas ganando, tu oponente descarta su mano y perderá cualquier esperanza de reengancharse al juego. Sin embargo, si vas perdiendo, lanzar Señor de la Locura será efectivo para “congelar” el estado del juego, por lo que será muy difícil cambiar las cosas.

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Recuerda, los efectos simétricos afectan a los jugadores de diferente forma dependiendo de sus condiciones de inicio. Cuando estás ganando, o cuando no tienes cartas en la mano de todos modos, ¡hacer que ambos jugadores descarten sus manos es una bendición! Cuando estás perdiendo y necesitas tus hechizos para entrar de nuevo en el juego, hacer que ambos jugadores descarten sus manos es un desastre. Veamos otro ejemplo:

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Cuando Devorador de Brasa (Ember Swallower) se vuelve monstruoso, ambos jugadores sacrifican tres tierras. De nuevo, este es un efecto que al jugador con más y mejores criaturas (el jugador por delante en el tablero) le va a encantar, y que el jugador con menos criaturas o más débiles (el jugador que va perdiendo en el tablero) va a odiar. Después de todo, ¡es muy difícil recuperarse cuando ya no tienes suficiente maná para lanzar tus hechizos!

Algo importante acerca del Señor de la Locura y del Devorador de Brasa es que son criaturas gigantes y contribuyen en gran medida a “estar por delante en el tablero” en sí mismas. Después de todo, cuando estás en el proceso de hacer tu Devorador de Brasa monstruoso, es muy probable que estés a punto de tener la criatura más poderosa en el campo de batalla, y que el efecto simétrico de cada jugador que pierde tres tierras te beneficie de una manera enorme.

Una vez que entiendes los efectos simétricos, se convierten en una de las mejores herramientas que tienes a tu disposición como jugador. Puedes construir tu mazo para hacer el mejor uso posible de ellos. Puedes planificar tu estrategia en torno a ellos. Puedes lanzarlos cuando te benefician y guardarlos cuando no lo hacen. Todos estos factores se combinan para hacer de ellos una fuerza motriz importante en Magic.

Simetría en Khans de Tarkir

Con estos antecedentes sobre los efectos simétricos, ¡me siento muy contento de compartir con vosotros una carta exclusiva de preestreno de Khans de Tarkir!

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Puedes decir desde las cuatro primeras palabras que va a ser grande. “Destruye todas las criaturas” es un efecto para romper el juego que puede valer la pena jugar por casi cualquier coste de maná. Como suele suceder, Terminar con las Hostilidades está presupuestado de manera eficiente a sólo cinco maná, e incluso tiene otra habilidad importante añadida: “. Y todos los permanentes anexados a criaturas” Esto significa Equipos, Auras con Concesión, y otras auras anexadas a las criaturas (estas normalmente morirán junto con las criaturas, pero podrían llegar a no ser destruidas si la criatura es indestructible o se regenera). ¡Hablemos de hacer explotar el mundo!

Terminar con las Hostilidades (End Hostilities) tiene el potencial de proporcionar ventaja de cartas; responde a las mejores cartas del oponente; y te provee de un estado seguro y limpio de la mesa tan pronto como alcances cinco manas. Perfecto para cualquier mazo lo bastante potente como para ganar en el final de la partida.

Desde la perspectiva de Mazo sellado o el Draft, ¡esta carta va a ser una bomba! No sé mucho sobre Khans de Tarkir todavía, pero cada carta similar a Terminar con las Hostilidades que se ha impreso ha sido una pieza central. Búscadla el fin de semana de preestreno.

Desde la perspectiva de Standard, Terminar con las Hostilidades tiene el potencial de ser una carta que defina el formato. El tan popular Veredicto Supremo (Supreme Verdict) estará rotando fuera del formato y dejando un hueco que necesita ser llenado. Terminar con las hostilidades tiene el potencial para hacerlo con éxito.

Tiene dos ventajas importantes sobre Veredicto Supremo. En primer lugar, que no requiere maná azul, por lo que se podría jugar en un mazo mono blanco, o en uno multicolor que no implique azul- RWB (los colores de la Horda Mardu) o WBG (los colores de las Casas Abzan). Incluso en un mazo que resulte ser WU, Terminar con las Hostilidades es todavía más sencillo para el maná y más fiable para lanzar.

En segundo lugar, Terminar con las Hostilidades destruye permanentes anexados a las criaturas. Esto es particularmente importante con las criaturas con Concesión del bloque de Theros. No puedo contar el número de veces que he necesitado Veredicto Supremo para sacarme de problemas, sólo para encontrarme con que un Sátiro de las Dadivas (Boon Satyr) con Concesión entra en juego y me remata. ¡Nunca más!

Para ver dónde podríamos ser capaces de usar Terminar con las Hostilidades, vamos a revisar algunas maneras de utilizar mejor los efectos simétricos.

Hacer un mejor uso del efecto de Terminar con las Hostilidades del que tu oponente pueda

Si has decidido poner Terminar con las Hostilidades en tu mazo, y lo sabes, entonces puedes planear tu estrategia en torno a ella. Puedes estar preparado para jugar una partida un poco más larga, ya que Terminar con las Hostilidades pondrá fin a cualquier estampida de criaturas tempranas. Puedes construir tu mazo para recuperarte rápidamente y dominar el juego que empieza alrededor del turno seis.

Esquivando el Efecto de Terminar con las Hostilidades

No tienes que jugar una baraja sin criaturas para hacer que Terminar con las Hostilidades sea una gran carta, pero es posible que desees jugar un número ligeramente menor de ellas. No tendrás que poner demasiadas criaturas sobre la mesa en los primeros cuatro turnos de la partida ya que tendrías que terminar simplemente destruyendo tus propias cartas junto a tu oponente. Sin embargo, si quieres apuntar a un turno cinco para Terminar con las Hostilidades y seguir con una poderosa criatura de seis manas, ¡suena como una estrategia ganadora para mí!

Creación del mejor escenario para Terminar con las Hostilidades

Tú tienes el control de Terminar con las Hostilidades, y esa flexibilidad lo significa todo. Si tienes criaturas en juego, puedes continuar atacando y simplemente guardar Terminar con las Hostilidades en caso las cosas se tuerzan. Puedes lanzarlo de inmediato en el quinto turno o esperar pacientemente a que tu oponente juegue más criaturas. ¡Todo depende de ti como el controlador del hechizo!

Bloquear el juego con Terminar con las Hostilidades

En los ejemplos anteriores, me referí al jugador por delante en el tablero como el jugador con más y mejores criaturas. Sin embargo, hay un montón de otras maneras de estar por delante en el juego. Podría significar tener uno o más Planeswalkers en juego. Podría significar tener un poderoso artefacto o encantamiento. O bien, podría significar simplemente tener un montón de tierras en juego y un mazo que es muy poderoso en el final de la partida. En cualquiera de estos casos, Terminar con las Hostilidades puede servir para bloquear el juego a tu favor.

Mientras Terminar con las Hostilidades es claramente una carta tremendamente poderosa, a veces hace falta un poco de creatividad para hacer el mejor uso posible de los efectos simétricos. Yo, por mi parte, estoy emocionado por probar todas las maneras en que puedo hacer que Terminar con las Hostilidades trabaje para mí. ¡Espero que tú también le des una oportunidad!

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