Eco Standard 2017

De nuevo me animo a escribir un pequeño artículo sobre el mazo de Standard con el que últimamente estoy jugando que, como suele ser habitual en mi, es un mazo “raro” (“no digo diferente, digo raro”). Es un mazo económico, fuera de lo que serían los arquetipos más competitivos y, para mi gusto, un mazo bastante divertido.
La idea de la que surgió el mazo fue a partir de la carta Hidden Stockpile, que en cuanto la vi me gusto y me apetecía montar algo en torno a ella, aunque tardé un tiempo en irle dando forma. Está inspirado, de partida, en la idea del mazo de “Fabricate” que vi en MTGGoldfish (“https://www.mtggoldfish.com/articles/budget-magic-50-14-tix-standard-wb-fabricate“) y personalizado en función de las cartas que tengo y de las nuevas sinergías que se pueden lograr con las cartas que han ido saliendo en colecciones posteriores. Me parecía que Hidden Stockpile podía ir muy bien en un mazo de ese estilo y, ya hace varios meses, me puse manos a la obra.

Ahora mismo el mazo el mazo que juego es así:

Eco Fabricate

Tierras (21)
Plains
Swamp
Evolving Wilds
Inventors’ Fair
Shambling Vent
Westvale Abbey

Artefactos (4)
Renegade Map
Aethersphere Harvester

Encantamientos (6)
Underhanded Designs
Hidden Stockpile
Anointed Procession

Criaturas (23)
Thraben Inspector
Zulaport Cutthroat
Syndicate Trafficker
Pilgrim’s Eye
Chief of the Foundry
Weaponcraft Enthusiast
Bygone Bishop
Yahenni, Undying Partisan
Angel of Invention
Voldaren Pariah
Marionette Master
Herald of Anguish

Trucos (6)
Eerie Interlude
Stasis Snare
Anguished Unmaking
Cast Out
Dusk // Dawn
Ever After

Banquillo (15)
Fragmentize
Transgress the Mind
Angelic Purge
Flaying Tendrils
Anguished Unmaking
Start // Finish
Cast Out
Dusk // Dawn
Syndicate Trafficker
Bygone Bishop

La estrategia del mazo consiste en llenar la mesa de artefactos, principalmente servos, y poder utilizarlos para desangrar al rival, bien sea atacando con ellos potenciados por los Angel of Invention o sacrificándolos para drenar la vida del oponenete gracias a los Zulaport Cutthroat. En última instancia, si la partida se alarga, podríamos rematar con el Herald of Anguish, con la Westavaley Abbey si logramos trasnformarla o incluso con la Marionette Master. También estaría la opción de jugar un Syndicate Trafficker de turno dos e intentar generar suficientes artefactos para que se mantenga vivo y desangre al contrario, ya que esta criatura pega muy duro ya desde el turno 3.
La carta clave del mazo considero que es Hidden Stockpile, no solo porque fuese la inspiradora del mazo, sino porque jugada en turno dos es la que da más consistencia al mazo y permite sacar mucho partido de las sinergias del mazo. Aún así no he querido jugar cuatro copias porque creo que es muy necesario apoyar la generación de servos con algo más y, también, porque si tenemos varias Hidden Stockpile pero no tenemos criaturas para ir sacrificando (y tener “Revolt”) son cartas que no aportan nada.

Paso a describir las cartas utilizadas y las razones por las que están incluidas en el mazo:

Tierras (21)
Plains (8 copias)
Es la tierra básica principal del mazo. Creo que deben llevarse más copias que de otras para garantizar, en la medida de lo posible, que si tenemos un Thraben Inspector en la mano incial lo podamos poner en juego en turno 1. Además los dobles costes blancos (Angel of Invention sobre todo) necesitamos poder jugarlos si disponemos ya de la quinta tierra.

Swamp (6 copias)
Al ser un mazo Blanco-Negro es evidente que vamos a necesitar pantanos, y más si se trata de un mazo económico.

Evolving Wilds (3 copias)
Una carta estupenda para este mazo ya que permite fijar el maná, irse sacando tierras de la biblioteca y ¡activa “Revolt”! Cuando ya tenemos un Hidden Stockpile en mesa jugar un Evolving Wilds siempre tiene recompensa.

Inventors’ Fair (2 copias)
Siendo legendaria no mola llevar demasiadas copias, además de no aportar maná coloro. Sí que es interesante su habilidad de ganar vida cuando tenemos algunos artefactos en mesa ya que en bastantes partidas tendremos que medir muy bien los daños que recibimos y las vidas que podemos ganar con nuestros Zulaport Cutthroat y artefactos. La habilidad para sacrificarla y buscar un artefacto teóricamente debería ser muy buena pero la realidad es que, en este mazo es muy residual ya que es casi imposible buscar el artefacto y poder jugarlo en el mismo turno; si solo hacemos la habilidad de buscar el artefacto condenamos ese turno sin hacer nada más y si a esto sumamos que se hace duro quedarnos sin una fuente de maná (es interesante disponer de seis manás por si encontramos alguno de los costes 6 o la Abadía), pues eso… Por la dinámica del mazo es muy dificil pasar el turno dejando los 5 manás necesarios disponibles para poder buscar el artefacto en el turno del contrario. Suele ocurrir que necesitamos invertir el maná en nuestro turno, para no morirnos.

Shambling Vent (1 copia)
Creo que el mazo se puede jugar sin estas tierras, pero ya que tengo algunas he decidido meter una. Como carta es muy buena pero creo que en este mazo es difícil sacarle partido, sobre todo por lo que ya he mencionado de que es difícl quedarse con bastante maná disponible al pasar el turno al contrario. Tampoco me agrada demasiado el llevar tierras que entren giradas ya que sí es relevante que nuestra quinta tierra entre enderazada, por si podemos jugar en ese mismo turno un Angel of Invention o un Voldaren Pariah.

Westvale Abbey (1 copia)
De esta tierra sí que creo que es bueno meter alguna copia más, pero como de momento no tengo más que una pues juego el mazo así. En el último torneo que he jugado pedí una adicional y jugué el mazo con dos, aunque creo que pueden soportarse hasta tres. Si alguien quiere potenciar el mazo es una forma sencilla de hacerlo: incrementar el número de Abadías.
Como carta es tremenda: nos proporciona criaturas o se transforma en una bestia brutal, si disponemos de los recursos necesarios, claro. No es fácil poder hacer su habilidad, sobre todo por la cantidad de maná requerido, ya que en este mazo es facil juntar bastantes criaturas pero cuesta llegar al sexto maná; no digamos ya si las dos cosas son necesarias. Lo que sí os puedo decir es que hay partidas que solo se ganan gracias a esta tierra por lo que es otra más de nuestras condiciones de victoria.

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Criaturas (23)
Thraben Inspector (4 copias)
Puede que sea la carta más utilizada en Standard. Un excelente turno 1 que encaja a la perfección con la dinámica del mazo: nos aporta una criatura, un artefacto, el artefacto nos dará una carta posteriormente y activará “Revolt”. ¡Una joya de carta!
También interactúa perfectamente con los trucos de “blinkear” y se recuperaría con Dusk // Dawn si lo jugamos desde el cementerio.

Zulaport Cutthroat (3 copias)
Parece que lo normal sería meter cuatro copias pero… no termino de verlo. Será por que soy un random (que lo soy), será porque realmente es una carta que por sí sola no hace demasiado, el caso es que me siento cómodo jugando tres copias. Es una carta que si las cosas van bien ayuda mucho y puede llegar a ganar la partida, pero por sí solo deja mucho que desear y si no tenemos cierta masa crítica de criaturas no querremos topdeckearlo.
Suele ayudar a que el rival gaste su removal sobre él ya que si nos lo deja en mesa y podemos empezar a sacrificar nuestras criaturas le hará un buen destrozo. En partidas en las que tenemos que aguantar mazos con salidas agresivas nos va a permitir dosificar el daño que admitimos y elegir bloqueos (o no bloqueos) que sin él en mesa serían impensables.

Syndicate Trafficker (3 copias)
Hasta hace poco jugaba las cuatro copias ya que me parece una gran carta para este mazo pero con la inclusión en las últimas semanas de las Anointed Procession he tenido que sacar una copia. Por un lado es una carta bestial disponiendo de artefactos en mesa y reservando un maná cada turno. Es un gran bloqueador y un atacante que pega muy duro desde muy pronto, además de ser un buen motor de sacrificio, algo muy necesario en el mazo.
Una jugada muy clásica de este mazo, cuando tenemos esta carta, la Hidden Stockpile y algún servo es, en nuestro turno, comernos el servo para ponerle un contador y activar “Revolt”, dejando otro maná disponible para en el turno del contrario poder bloquear haciéndonos indestructibles y engordando el número de contadores.
Es de las pocas cartas que en este mazo puede pegar duro por lo que para mí sigue siendo uno de los pilares del mazo, aunque no sea un generador de tokens en sí mismo.

Pilgrim’s Eye (1 copia)
Una carta muy útil, que en este mazo empleo como ayuda para el maná, para garantizar, en cierta manera, poder llegar a la quinta tierra en un plazo razonable. Como el mazo va bastante justo de tierras me gustan este tipo de cartas y como además es artefacto, que interacciona con el Syndicate Trafficker y la Marionette Master pues perfecto.
También es relevante el que sea un volador y pueda bloquear algún angelote o similar.

Chief of the Foundry (1 copia)
Cumple la función de Lord para los servos, para potenciarlos, con un coste razonable y siendo también artefacto. No es la carta defintiva pero cumple de sobra en el mazo. El que sea CMC 3 interactua bien con los Bygone Bishop, que en ocasiones podemos querer incluir los del banquillo. Si hemos logrado acumular varios servos puede hacer que nuestros pequeñines sean muy peligrosos.

Weaponcraft Enthusiast (3 copias)
Uno de los generadores de tokens, sin ayuda de cartas adicionales. Por tres maná (y solo uno de ellos coloro) logramos tres criaturas, de las cuales dos son artefactos. Una carta necesaria en este tipo de mazos. Nunca lo jugaremos poniéndole contadores ya que su utilidad radica en meter artefactos al campo de batalla.

Bygone Bishop (1 copia)
Cumple la misión de generador de Clues, si permiten que siga vivo… Es una gran criatura bastante poco utilizada y, aunque podría ser más de banquillo a mí me apetece jugar una de base, que nunca viene mal disponer de algún volador.

Yahenni, Undying Partisan (1 copia)
Siendo legendaria no me animo a meter más que una copia, aunque es una pieza del combo en el mazo, gracias a su habilidad para sacrificar sin pagar coste. El que además disponga de prisa y si mueren criaturas del contrario vaya acumulando contadores le confiere gran valor.

Angel of Invention (3 copias)
Posiblemente la carta de más calidad del mazo, no en vano es mítica. En cuanto entra en mesa nuestras posibilidades de victoria se incrementarán. Es otro de los generadores de tokens, ya que rara vez querremos ponerle los contadores. No necesita mucho más comentario.

Voldaren Pariah (1 copia)
Otra de las estrellas del mazo, si logramos jugarlo teniendo ya un buen surtido de criaturas. Su habilidad de sacrificar tres, voltearlo y obligar al adversario a sacrificar tres de sus criaturas debería ser suficiente para desequilibrar la partida; además, en nuestro turno activaría “Revolt” 🙂

Marionette Master (1 copia)
En los inicios del mazo jugaba dos copias pero es una carta difícil de poner en mesa ya que llevamos pocas tierras y ningún acelerador. Normalmente nos interesará jugarlo creando servos pero si ya disponemos de suficiente artefacto y algún motor de sacrificio hay que valorar qué conviene más.

Herald of Anguish (1 copia)
Una carta brutal que, con algo de suerte podremos jugar relativamente bien, al utilizar su habilidad de “improvise”. Encaja perfecto en el mazo ya que si el rival no tiene respuesta temprana para él dominará la mesa. Su habilidad de comerse artefactos para hacer -2/-2 a criaturas permite castigar las criaturas del rival a nuestro gusto, según necesitemos, y no deja de ser una habilidad que nos dará “Revolt” en nuestro turno.

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Artefactos (4)
Renegade Map (2 copias)
Cumplen la misión de falsas tierras con revolt. Podríamos considerar que son mejores que las tierras y apostar por llevar las cuatro copias, pero para las manos iniciales no interesa llevar una cantidad muy reducida de tierras, para tener menos posibilidades de mulligan. Las manos iniciales de una tierra básica y un “Renegade Map” son aceptables, pero no podemos conformarnos con conseguir la segunda tierra y el mazo necesita llegar a la tercera rápido, por lo que no me atrevo a reducir más las tierras.

Aethersphere Harvester (2 copias)
Un cartonazo. Una carta super útil que en este mazo encaja perfecta: es artefacto, se tripula fácilmente, permite ganar algunas vidas y defiende y ataca excelentemente. Suele ser objetivo preferido del removal contrario, pero evita con cierta facilidad el removal de tipo sorcery.

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Encantamientos y Trucos (12)

Underhanded Designs (1 copia)
Es una carta que me gusta por su polivalencia, pero lo cierto es que es muy difícil sacarle partido más hallá de ser un removal si contamos con artefactos y maná. Su habilidad para drenar vida al contrario es complicado poder usarla ya que se suele ir muy presionado, pero si la partida lo permite puede ser muy molesto. La idea es poder usarlo para rascar unas vidas y luego sacrificarlo para retirar algo molesto del contrario.

Hidden Stockpile (3 copias)
La carta estrella del mazo. Es la herramienta alrededor de la cual gira todo lo demás. Será nuestro generador de tokens básico.

Anointed Procession (2 copias)
Carta muy poderosa pero que por sí sola no hace nada. El que sea CMC 4 complica su uso pero gracias al ligero coste de Hidden Stockpile es jugable y bastante resolutiva.
En los inicios del mazo no estaba incluida, ya que el mazo comenzó su desarrollo antes de la salida de Amonkhet y ha sido en las últimas semanas cuando a entrado, pero mi sensación después de verla funcionar es buena. No creo que se deba aumentar el número de copias, al menos según está concebido el mazo, pero me gusta disponer de ella.
Cubre muy bien el coste 4, que está desierto de criaturas, por ejemplo.

Eerie Interlude (1 copia)
Me cuesta mucho trabajo sacarle partido a esta carta, pero creo que es muy poderosa y encaja bien en el mazo. Si en un momento dado podemos blinkear un par de criaturas será muy rentable ya que la mayoría de nuestras criaturas nos regalan algo al entrar a mesa. Evidentemente lo ideal es pasar turno guardándose este truco y maná suficiente para, después de bloquear, exiliar nuestras criaturas y librarlas del daño, volviendo al final del turno para rellenar la mesa de nuevo.

Stasis Snare (1 copia)
No necesita comentarios; uno de los mejores removal del Standard. Lo mismo se lleva un Gideón, que un Ulamog, o un Scrouger.

Anguished Unmaking (1 copia)
Otro excelente removal que permite librarse casi cualquier amenaza (¡ojo! que no sea tierra) a costa de desangrarnos. Como solemos encajar bastantes daños no considero aumentar su número en el main; no podemos permitírnoslo.

Cast Out (1 copia)
La solución para los inconvenientes de la carta anterior, y este sí se lleva cualquier amenaza, aunque pagando un maná más. El poder cilcarla es un valor añadido aunque será raro que prescindamos de ella para ciclarla.

Dusk // Dawn (1 copia)
Esta carta es de las pocas soluciones que podemos encontrar en algunas situaciones. Cuando el rival llena la mesa de criaturas poderosas puede dar la vuelta a la partida. Nuestras criaturas suelen librarse del efecto y, si tenemos el cementerio medianamente lleno podremos recuperarlas después.

Ever After (1 copia)
Otra carta poderosísima que no ve juego, pero que tiene un efecto tremendo. Llegado el momento de jugarla lo normal será que ya tengamos el cementerio bien repleto de criaturas con lo que podemos elegir lo que más nos ayude. Meter al campo de batalla un Zulaport Cutthroat y un Angel of Invention, por ejemplo, nos permite recuperar fuelle rápidamente.

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Banquillo (15)
Fragmentize (2 copias)
Una carta muy rentable con un coste mínimo. Se le puede perdonar el que sea sorcery. Lo mismo sirve para fulminar una Marvel, que un “Heart of Khyran”, o algún encantamiento que nos haya exiliado algo.

Transgress the Mind (3 copias)
Hay cartas que es mejor no ver en la mesa y para ello que mejor que retirarlas antes de que aparezcan. Un clásico de los banquillos. El añadido de ver qué tiene el rival ayuda a jugar lo más apropiado en los siguientes turnos.

Angelic Purge (1 copia)
Una carta que me gusta mucho, aunque tienes que pagar un peaje, pero en nuestro mazo podría ser incluso algo positivo. Si podemos sacrificar uno de nuestros servos para exiliar una amenaza rival y de paso obtenemos “Revolt” ¡todo perfecto! No digamos si encima tenemos un Zulaport en mesa.

Flaying Tendrils (2 copias)
Esta carta va en el banquillo pero es complicado animarse a usarla. Cuando la he incluido al banquillo lo he hecho pensando casi exclusivamente en los Matter Reshaper, ya que para los enfrentamientos contra Humanos y Zombis creo que se queda corta, y puede que acabe exiliando más criaturas de nuestro lado que del contrario. Puede ser buen momento este para que alguien de su opinión sobre si merece la pena llevarla o no.

Anguished Unmaking (1 copia)
Gran carta de banquillo que, una vez que sabemos lo que tenemos delante, nos puede apetecer incluir.

Start // Finish (1 copia)
Si necesitamos matabichos y jugar más a “control” es una opción interesante: mete tokens al campo de batalla y nos deja un matabichos para usar desde el cementerio (que activaría “Revolt”). Apenas la he usado pero es una carta que me gusta.

Cast Out (1 copia)
Una carta muy agradecida que querremos incluir en cuanto veamos planeswalkers en el lado contrario. Tampoco le hace ascos a llevarse otras cosas por delante y el que cicle por solo un maná blanco hace que nunca quede muerta en la mano.

Dusk // Dawn (1 copia)
Ideal para incluir contra los mazos de zombis y humanos, que fácilmente alcanzan fuerza 3 en sus criaturas. En estos casos debemos calcular bien el momento de usarla y los bloqueos previos que haremos, intentando dejar vivos a los lord potenciadores, para que en el momento de castearla haya el máximo de criaturas contrarias con fuerza 3 o más.

Syndicate Trafficker (1 copia)
Era titular indiscutible hasta los últimos fichajes del mazo (Anointed Procession), que han desplazado esta copia al banquillo. Si tenemos que ponernos agro habrá que meterlo de nuevo al main.

Bygone Bishop (2 copias)
Principalmente para los enfrentamientos contra espíritus y similares, ya que frenan perfectamente a los molestos voladores 2/1. La mayoría de nuestras criaturas sacan partido de su habilidad para proporcionar clues por lo que no es problema incluirlos. Incluso podríamos apostar por meterlos junto con los Flaying Tendrils ya que permanecerían en mesa aunque los usásemos.

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Interacciones del mazo y forma de jugarlo
La teoría es fácil: llenar la mesa de criaturas y sobrepasar al rival con ellas o drenar su vida sacrificándolas por el efecto de otras cartas (Zulaport o Marionette). La realidad suele ser algo más dura, por lo que os doy algunas recomendanciones en función de mi experiencia.
Lo ideal es poder poner en juego Hidden Stockpile en turno 2 por lo que se debe hacer lo necesario para ello. Si tenemos de mano Hidden Stockpile debemos jugar nuestra primera y segunda tierra de la manera que permita poder jugar el encantamiento sin demora, es decir, que tenemos que lograr que nuestra segunda tierra entre enderezada y nos permita disponer del color de maná que nos falte para Hidden Stockpile. A partir de ahí la herramienta básica de nuestro mazo ya la tenemos:
– Un generador de tokens (¡ojo! solo en nuestro turno).
– Un motor de sacrificio que nos regala un scry por cada víctima (y es más valios de lo que parece el scry).
Si ya tenemos Hidden Stockpile en mesa varias de las cartas del mazo aumentan su eficacia, como por ejemplo Evolving Wilds o Renegade Map, que nos activarán gratis “Revolt”. También las Clues aportan valor extra ya que si las rompemos en nuestro turno nos generan el tan necesario “Revolt”.
Algunos consejos y trucos para jugar mejor Hidden Stockpile son estos:
– Siempre que sea posible guardar un maná al pasar turno para cubrirnos de trucos que destruyan una de nuestras criaturas y nos aplique un efecto no deseado. Por ejemplo, si nos lanzan Unlicensed Disintegration y el rival tiene artefacto podemos comernos a nuestra criatura para que falle y evitar los tres daños, además de conseguir el scry. Esto mismo sirve para librarse de Declaration in Stone, que puede ser demoledor contra nuestra colección de servos. También nos sirve para poder sacrificar uno de nuestros chump blocker, que al fin y al cabo va a morir, y filtrar la biblioteca.
– En nuestro turno siempre querremos disponer de “Revolt” pero nunca sacrificar una criatura antes de la fase de combate. He visto a gente sacrificar criatura antes de la fase de ataque cuando podrían haber atacado con ella y, si muere, conseguir “Revolt” ahorrando el maná. También podemos atacar con varias criaturas (si nos conviene) y después de declarados los bloqueadores comernos la que más nos interese, en función de cómo haya bloqueado el rival. Si la fase de combate termina y aún no tenemos “Revolt” ya será el momento de sacrificar algo, pero nunca antes.
– Una excepción a lo anterior es cuando necesitamos urgentemente una solución, que no tenemos en mano, y hay que facilitar el encontrarla en el mazo. En estos casos lo aporpiado puede ser, en nuestro mantenimiento, sacrificar una criatura para tener un scry antes del robo y mejorar las posibilidades de llegar a la carta que precisamos. Si disponemos de criaturas y maná suficiente podemos repetir el proceso antes de nuestro robo si el scry no ha mostrado lo que necesitamos, pero guardando el maná suficiente para si robamos la carta poder jugarla.

Una vez que ya tenemos Hidden Stockpile en mesa, y algún servo, si jugamos un Syndicate Trafficker lo ideal es pasar turno dejando al menos un maná disponible para poder cubrir al Syndicate Trafficker de una posible destrucción. Si antes de terminar nuestro turno disponemos de dos manás la jugada mejor es sacrificar un servo con la habilidad del Syndicate Trafficker para activar “Revolt” y ponerle un contador +1/+1 (si lo consideramos más interesante que el scry).
Si tenemos un Syndicate Trafficker y se torna muy peligroso para el rival debemos cuidarnos de siempre disponer de dos manás y dos artefactos, para que en caso que haga una respuesta a la habilidad del Traffiker de comerse un artefacto y hacerse indestructible podamos, a su vez, responder activando de nuevo la habilidad y salvándolo. En muchas ocasiones no nos importará demasiado que el rival elimine nuestro Syndicate Trafficker (gasta tiempo y recursos en ellos) por lo que deberemos valorar si merece la pena protegerlo mucho o dejar que muera por la patria llegado el momento.

Thraben Inspector y Weaponcraft Enthusiast son criaturas de las que podemos sacar partido si las blinkeamos por lo que en función de si disponemos de Eerie Interlude optaremos por protegerlas algo más o chump bloquear con ellas. Como tiene enfecto de “entrada en mesa” no viene mal que vayan al cementerio cuando tenemos Ever After. Por otra parte, al tener fuerza 2 o menos son recuperables cuando podemos jugar Dusk // Dawn desde el cementerio. Todas estas posibilidades debemos valorarlas al jugar con ellas para emplearlas de la manera más adecuada a la situación que se va presentando.

Este es un mazo que no intenta ganar pronto sino que se va más al midrange pero debemos evaluar cuanto antes si necesitamos cambiar esta estrategia. Hay enfrentamientos en los que los turnos corren en nuestra contra (mazos como Marvel, Control, etc.) por lo que en esos casos mi recomendación sería meter en turno 2 el Syndicate Trafficker (si es posible), ya que es casi la única criatura que puede presionar algo al contrario. Pueden ser enfrentamientos en los que las posibilidades de victoria sea muy escasas, pero eso no quiere decir que no haya que intentarlo 🙂

Debemos intentar mantener una “masa crítica” de criaturas en mesa ya que de esa manera es cuando un Angel of Invention, un Zulaport Cutthroat o una Marionette Master crean una amenaza importante. También es importante que así sea cuando nos acercamos al sexto maná, ya que encontrar una Abadía y poder transformarla puede ser la diferencia entre ganar o perder. Mi recomendación es dejar pasar gran parte del daño para mantener un número adecuado de criaturas en la mesa, aunque debemos saber calcular adecuadamente la proporción correcta.

No hay que obsesionarse con tener “Revolt” todos nuestros turnos, aunque tengamos ya una Hidden Stockpile en mesa. Hacer un scry y recuperar la criatura sacrificada está bien pero la escasez de maná en el mazo nos obliga a valorar muy bien si debemos guardar ese maná o podemos permitirnos el lujo de usarlo en nuestro turno. Un ejemplo sencillo es cuando tenemos un servo, tres manás y gastamos dos de ellos en jugar un Syndicate Trafficker. Aunque tengamos la Hidden Stockpile probablemente es más acertado pasar turno sin revolt y guardar el maná para cubrir el Syndicate Traffiker, que podrá bloquear haciéndose indestructible (luego es fácil que se lleve algún chispazo, pero creo que es la jugada correcta en la mayoría de casos).

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Resultados del mazo
Como últimamente apenas han salido torneos de Standard he tenido pocas ocasiones de enfrentar el mazo contra otros de nivel aceptable. He jugado mucho contra Sergio, en nuestra casa, contra los mazos que él ha ido jugando en estos meses: RWB Super Friends, RB Agro y Zombies (siempre en versión algo descafeinada puesto que no tenemos todas las cartas) y los resultados no son malos para lo que espero del mazo (probablemente un poco más del 50% de victorias). En los pocos torneos que he podido jugar con él creo que también puedo estar en un 50% pero han sido tan pocos que no creo que sea muy representativo.
De todas maneras se ve enseguida que este no es un mazo suficientemente consistente para hacer grandes resultados, cosa que ya sé y que no pretendo, por lo que solo pongo estos datos por si a alguien le pudiesen interesar.
La foto de arriba es un ejemplo real de cómo puede ir una partida cuando las cosas van saliendo bien: ante un rival con 6 zombis, tres de los cuales son 5/5, que puede robar cartas extra cada turno y que podría hacer que sus zombis “amenazaran” no tendríamos problema en cerrar la partida a nuestro favor en nuestro turno, ya que disponemos de 9 servos, un Ángel y dos Zulapport. Atacamos con todas nuestras criaturas 2/2 y si deja pasar el daño pierde, pero si las bloquea también. Evidentemente hay otras partidas en las que en turno 2 sabemos casi con certeza que no vamos a ganar, pero de esas prefiero no poner foto 🙂

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Alternativas posibles
Hay muchas posibilidades de tunear el mazo a gusto de quien lo juega. Cartas como Vampiric Rites, Ayli, Eternal Pilgrim, Sram’s Expertise, Gideon, Ally of Zendikar, Servo Exhibition podrían entrar y mantener la estrategia fundamental del mazo pero hasta ahora a mí no me han convencido. Gideón es un pepino, está claro, pero no aporta artefactos y en esta versión que no maximizamos el uso de Anointed Procession no interacciona tan bien en el mazo; además, como no tengo copias de esta carta no me planteo incluirlo. En cuanto a Sram’s Expertise no termina de gustarme, quizá porque no la he probado, pero el que sea CMC 4 me anima poco a usarla. Creo que un Weaponcraft Enthusiast es más jugable y en muchos casos nos aporta casi lo mismo. Si logras tener en mesa Anointed Procession y luego jugar Sram’s Expertise es cuando esta carta muestra toda su contundencia, pero se suele ir tan presionado que veo difícil poder hacer esta combinación, y si podemos hacerla es que probablemente llevemos la partida de cara y no la necesitemos para poder ganar. El que con Sram’s Expertise podamos jugar otra carta de CMC 3 lo veo anecdótico puesto que me da la impresión que en la mayoría de casos no tendríamos ya carta en la mano para lanzar.

A partir de aquí yo ya he hecho mi parte, ahora os toca a vosotros comentar.
Gracias por leer y saludos.

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