Eco Standard 2017

De nuevo me animo a escribir un pequeño artículo sobre el mazo de Standard con el que últimamente estoy jugando que, como suele ser habitual en mi, es un mazo “raro” (“no digo diferente, digo raro”). Es un mazo económico, fuera de lo que serían los arquetipos más competitivos y, para mi gusto, un mazo bastante divertido.
La idea de la que surgió el mazo fue a partir de la carta Hidden Stockpile, que en cuanto la vi me gusto y me apetecía montar algo en torno a ella, aunque tardé un tiempo en irle dando forma. Está inspirado, de partida, en la idea del mazo de “Fabricate” que vi en MTGGoldfish (“https://www.mtggoldfish.com/articles/budget-magic-50-14-tix-standard-wb-fabricate“) y personalizado en función de las cartas que tengo y de las nuevas sinergías que se pueden lograr con las cartas que han ido saliendo en colecciones posteriores. Me parecía que Hidden Stockpile podía ir muy bien en un mazo de ese estilo y, ya hace varios meses, me puse manos a la obra.

Ahora mismo el mazo el mazo que juego es así:

Eco Fabricate

Tierras (21)
Plains
Swamp
Evolving Wilds
Inventors’ Fair
Shambling Vent
Westvale Abbey

Artefactos (4)
Renegade Map
Aethersphere Harvester

Encantamientos (6)
Underhanded Designs
Hidden Stockpile
Anointed Procession

Criaturas (23)
Thraben Inspector
Zulaport Cutthroat
Syndicate Trafficker
Pilgrim’s Eye
Chief of the Foundry
Weaponcraft Enthusiast
Bygone Bishop
Yahenni, Undying Partisan
Angel of Invention
Voldaren Pariah
Marionette Master
Herald of Anguish

Trucos (6)
Eerie Interlude
Stasis Snare
Anguished Unmaking
Cast Out
Dusk // Dawn
Ever After

Banquillo (15)
Fragmentize
Transgress the Mind
Angelic Purge
Flaying Tendrils
Anguished Unmaking
Start // Finish
Cast Out
Dusk // Dawn
Syndicate Trafficker
Bygone Bishop

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Eco Standard 2016

Como hace tiempo que no se publica nada por este blog me animo meter un pequeño artículo, a ver si entre todos volvemos a darle vidilla.
Hace unos días hemos celebrado el Games Day y voy a presentaros la baraja con la que he participado, aprovechando para comentar cosas sobre el formato Standard y algunas de sus cartas, además de algún consejo sobre como preparar un mazo y afrontar un torneo.
Lo primero que hay que dejar claro, para quien no me conozca, es que no soy ningún experto en Magic por lo que mis comentarios son solo eso, mis opiniones, y puede que en algún caso no sean todo lo acertadas que creo. En cualquier caso espero que puedan ayudar a alguien y, a través de vuestros comentarios, a mí mismo. Esto podría ser, más bien, un artículo para principiantes.

Consideraciones sobre el Standard actual (verano 2016)
Al elegir un mazo con el que jugar Standard siempre tengo la limitación de mis cartas diponibles, lo que de alguna manera me lleva a evitar ciertos mazos o a personalizarlos con las cartas diponibles. Ahora mismo esto, unido a la potencia de ciertas cartas del formato, me inclinaba a pensar que debería jugar Azul para disponer de “counters” y poder cortar las grandes amenazas de ciertos mazos: Archangel Avacyn, Seasons Past, Kalitas, Traitor of Ghet, Languish, todos los planeswalkers del formato, etc. Si a esto sumamos que una de las cartas más útiles actuales es Reflector Mage y que he tenido la suerte de abrir un par de Archangel Avacyn pues parecía claro que debería jugar Azul-Blanco.
Jugando Azul-Blanco la primera opción podría ser jugar “Espíritus”, que es un mazo muy potente, pero me apetecía jugar algo más personalizado, que fuese más “de mi propia cosecha” y, quizá, también con algo más de Control y Tempo. Lo que sí parecía claro es que debería llevar criaturas que volasen, para intentar ganar las partidas pegando con evasión, ya que estos colores lo facilitan.
Cuando salieron de Standard Khans y Fate opté por jugar un mazo de voladores Azul-Blanco y como he venido utilizando ese mazo desde hace meses realmente ha sido la evolución natural de este mazo la que he mantenido. Lo que sí he realizado últimamente son bastantes ajustes, en función de lo que comentado anteriormente, para que el mazo pudiese soportar mejor las que yo he considerado principales amenazas del metajuego actual.
En un formato en el que actualmente se juegan muchas cartas que son Conjuros y se juega con una cantidad muy alta de tierras intentaré disponer de un mazo que pueda aprovechar esta situación, para intentar sacar ventaja de ello.
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Eco Standard (o Standard de andar por casa)

Me animo a escribir de nuevo sobre Magic, en este caso para presentaros mi idea de mazo Standard después de la rotación de Theros y M15. El título del artículo ya habla de las intenciones de mi mazo, lo cual, para quien me conozca, no le pilla de sorpresa: quiero preparar un mazo de Standard con lo que ya tengo y si acaso, con un desembolso mínimo para añadidos. Me conformo con que sea un mazo divertido, con cierta sinergía y perfeccionado o adaptado mínimamente para que pueda funcionar. Vaya, que no sea un truño, aunque tenga posibilidades escasas (o nulas) ante los mazos Tier 1 del formato.
Me gustaría que la gente me comentase y propusiese sus ideas para, entre todos, intentar optimizar el mazo (o la idea de mazo) y ver hasta dónde somo capaces de llevarlo (aunque sepamos que nunca vaya a ganar un campeonato). Acepto todos los comentarios e ideas pero me gustaría que fuesen en torno a la línea del mazo, preservando, más o menos, su esencia o idea original y cumpliendo la restricción de evitar cartas caras.
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Mazo Jeskai de la Liga de Limitado

Voy a mostraros el mazo con el que he jugado la Liga de Limitado y a comentaros algunas cosas sobre el mismo. El funcionamiento y estrategia del mazo apenas ha variado en toda la competición ya que la estructura principal y filosofía de juego es la inicial; evidentemente se ha reforzado con la inclusión de algunas cartas de los sobres de las jornadas, pero sin que estas cartas hiciesen cambiar el concepto básico del mazo: criaturas con Destreza apoyadas por trucos.

Jeskai Azul-Rojo

Tierras (24)
Swiftwater Cliffs
11 Island
10 Mountain

Criaturas (20)
Monastery Swiftspear
Jeskai Elder
Welkin Tern
Jeskai Sage
Humble Defector
Jeskai Windscout
Flamewake Phoenix
Lotus Path Djinn
Mistfire Adept
Flamerush Rider
Lightning Shrieker
Aven Surveyor
Dragon-Style Twins
Riverwheel Aerialists
Sage-Eye Avengers

Trucos (16)
Force Away
Reality Shift
Refocus
Lightning Strike
Crippling Chill
Arc Lightning
Bathe in Dragonfire
Winterflame
Pyrotechnics
Cunning Strike
Supplant Form
Sideboard (15)
Void Snare
Singing Bell Strike
Whisk Away
Jeskai Runemark
Weave Fate
Rakshasa’s Disdain
Aven Surveyor
Humble Defector
Goblin Heelcutter
Vaultbreaker
Hordeling Outburst
Bathe in Dragonfire
Lightning Shrieker

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Crítica literaria…pero mucha, mucha

Hoy comienza una nueva sección dentro del blog que se va a dedicar a reseñar y valorar las novelas de Magic: The Gathering, por si algún valiente se atreve a empezar a leerlas y algún temerario incluso consigue acabar alguna. Intentaré sacar un artículo cada mes, si las heridas en los ojos producidas por estos libros van cicatrizando a tiempo, pero no prometo nada.novela

Como mi intención es seguir un orden cronológico de acuerdo a la fecha de publicación, la reseña de hoy trata sobre Arena, publicado en 1994 y cuyo perpetrador es William R. Forstchen, autor también de algunos libros de la saga Los Reinos Olvidados y otros de ciencia ficción y fantasía. A su favor hay que decir que, de las novelas que tratan sobre el mundo de Magic que me he leído, esta sin duda es la mejor y la que refleja con mayor veracidad el universo de planos y personajes.

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Efectos Simétricos

por Reid Duke (traducción: Óscar R. Cardeñosa)
Artículo Original. 1 de Septiembre 2014

 

En el mundo de los juegos y en Magic, obtener una ventaja significa obtener un margen respecto a tu oponente. La semana pasada, hablamos de ventaja de cartas. ¿Cómo se pueden hacer jugadas, ya sea mediante la obtención de más cartas o mediante la destrucción de las cartas del oponente, que conduzcan a aventajar a tu rival en recursos.

Una partida de Magic es un pulso para alejarte de, y por delante de, tu oponente. Con eso en mente, existe una categoría entera de cartas que parecen, a primera vista, casi imposibles de usar con eficacia. Estas son las cartas que cuentan con efectos simétricos. Un efecto simétrico afecta a ambos jugadores de la misma manera, por lo que es difícil obtener una ventaja de ellos bajo circunstancias ordinarias.

Sin embargo, algunas de las cartas más poderosas de Magic cuentan con efectos simétricos, incluyendo la carta de preestreno que hay al final del artículo. Si tienes la creatividad y la visión para encontrar un uso para ellas, puedes manejar armas que otros jugadores no pueden. Una adecuada comprensión de los efectos simétricos te dará una ventaja tanto en construcción de mazos como en el juego.
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Los Fundamentos de la Ventaja de Cartas

por Reid Duke (traducción: Óscar R. Cardeñosa)
Artículo Original. 25 de Agosto 2014

 

Dicen que, en la vida, tiendes a tener lo que has pagado.

El precio de pagar un hechizo

La semana pasada, mencioné el maná como uno de los recursos básicos de Magic. Lanzar un hechizo requiere una inversión de maná; acumulas la cantidad necesaria de maná, y luego lo gastas en un hechizo.

Al nivel más simple, es de esperar que el efecto de un hechizo se escale a la cantidad de maná que gasta. Si voy a una tienda y gasto 10€ en una camiseta blanca, espero poder conseguir dos camisetas blancas por 20€ o cinco camisetas blancas por 50€. Con eso en mente, considera estas dos cartas:

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Puedo gastar un maná en una criatura 1/1 poniendo Tejón a la Carga (Charging Badger) en mi mazo, o puedo gastar dos manas en dos criaturas 1/1 poniendo dar la alarma (Raise the Alarm) en mi baraja. A primera vista, esto parece justo y lógico; una carta cuesta la mitad que la otra y tiene la mitad de su efecto. Todo está bien en el mundo.

Sin embargo, la realidad es mucho más compleja. De hecho, Dar la Alarma (Raise the Alarm) es una carta muy buena de Magic mientras que Tejón a la Carga (Charging Badger) es en realidad una carta bastante débil de Magic. La relación de maná gastado con el efecto sobre el tablero es la misma, y Tejón a la Carga (Charging Badger) ofrece incluso Arrollar como guinda del pastel. ¿Por qué no es así de simple?
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Los Fundamentos del Maná

por Reid Duke (traducción: Óscar R. Cardeñosa)
Artículo Original. 18 de Agosto 2014

 

Prácticamente todas las partidas de Magic comienzan de la misma manera: un jugador juega una tierra. Todo comienza con el maná. Es uno de los recursos más básicos e importantes de Magic. Sin él, simplemente no se puede jugar el juego.

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El tema de la semana pasada fue la jugabilidad de Magic, pero hoy voy a tocar otro de los aspectos importantes del juego: la construcción de mazos. El maná es primordial tanto para el juego como para la construcción de mazos, así que comprenderlo es el primer paso hacia el dominio de Magic. Dos de los conceptos más importantes, cuando se trata de construcción de mazos, son la base de maná y la curva de maná.

De la misma manera que no puedes lanzar un hechizo si no puedes conseguir el maná adecuado, el maná es también un factor restrictivo cuando se trata de la construcción de mazos. Sólo puedes jugar con criaturas y hechizos si tu base de maná puede apoyarlos.
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Mazo “Wizards of the Coast” (segunda parte)

Después de presentar el mazo en el anterior artículo vamos a comentar más cosas sobre él.

 

Mecánica de juego y Variaciones del mazo
La funcionalidad de muchas cartas es sencilla pero todo mazo debe tener algo más que cartas aisladas, incluso algo más que  cartas que combinan con otras. Todo mazo debería tener un equilibrio general, una estrategia de juego apoyada por el conjunto  de cartas, de manera que cada carta vaya en esa dirección y no en la contraria. Por ello cuando elegimos las cartas del mazo  tenemos que dejar fuera cartas buenas, para incluir cartas “mejores”. Estas cartas “mejores” serán aquellas que nos  proporcionan un valor más allá de sus meras habilidades.
Como mi pool de cartas no es muy bueno, me gusta jugar con las cartas que tengo y este mazo no pretende ser un Tier 1 (ni 2, ni  3, …) debía utilizar las cartas a mi alcance, lo que rompe de alguna manera la regla de “dejar cartas buenas fuera para meter  las mejores”. Pero ¿quien necesita Cryptic Command y Snapcaster Mage habiendo tanta chusta rica y  divertida en Magic? Además, mola un huevo que cuando juegas una carta el rival la mire con cara rara y la coja enseguida para  ver que demonios hace.
Bueno vamos al grano, el modo de uso de las cartas y el porqué estén en el mazo y en esa cantidad.

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¿Qué es Magic?

Artículo Original: What is Magic?
Reid Duke – Agosto 2014 (traducción: Óscar R. Cardeñosa)

“Entonces, ¿qué es Magic? “Me preguntan.

Ya sabes, ellos. Padres, abuelos, tías, tíos, sobrinas, sobrinos, novias, novios, compañeros de trabajo, desconocidos, todo el mundo.

Está destinada a ser una pregunta universal, porque Magic: The Gathering es muy diferente de, francamente, todo lo demás. La gente conoce el ajedrez, pero Magic no es como el ajedrez. Conocen los juegos de cartas como el bridge, pero una vez más, Magic no es como uno de ellos. Incluso para los jugadores, los pequeños detalles acerca de Magic, y lo más importante, sus consecuencias, son difíciles de entender. Para la mayoría de las personas que conforman nuestro entorno, Magic es un mundo completamente diferente.

“Entonces, ¿qué es Magic?” Es la pregunta que pretendo responder hoy, en definitiva, y en profundidad en esta columna.

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