Los Fundamentos de la Ventaja de Cartas

por Reid Duke (traducción: Óscar R. Cardeñosa)
Artículo Original. 25 de Agosto 2014

 

Dicen que, en la vida, tiendes a tener lo que has pagado.

El precio de pagar un hechizo

La semana pasada, mencioné el maná como uno de los recursos básicos de Magic. Lanzar un hechizo requiere una inversión de maná; acumulas la cantidad necesaria de maná, y luego lo gastas en un hechizo.

Al nivel más simple, es de esperar que el efecto de un hechizo se escale a la cantidad de maná que gasta. Si voy a una tienda y gasto 10€ en una camiseta blanca, espero poder conseguir dos camisetas blancas por 20€ o cinco camisetas blancas por 50€. Con eso en mente, considera estas dos cartas:

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Puedo gastar un maná en una criatura 1/1 poniendo Tejón a la Carga (Charging Badger) en mi mazo, o puedo gastar dos manas en dos criaturas 1/1 poniendo dar la alarma (Raise the Alarm) en mi baraja. A primera vista, esto parece justo y lógico; una carta cuesta la mitad que la otra y tiene la mitad de su efecto. Todo está bien en el mundo.

Sin embargo, la realidad es mucho más compleja. De hecho, Dar la Alarma (Raise the Alarm) es una carta muy buena de Magic mientras que Tejón a la Carga (Charging Badger) es en realidad una carta bastante débil de Magic. La relación de maná gastado con el efecto sobre el tablero es la misma, y Tejón a la Carga (Charging Badger) ofrece incluso Arrollar como guinda del pastel. ¿Por qué no es así de simple?

Bueno, para lanzar Tejón a la Carga (Charging Badger) en realidad gastamos mucho más de la mitad de lo que cuesta lanzar Dar la Alarma (Raise the Alarm). Es cierto que, en términos de mana (uno de los recursos básicos de Magic) una carta cuesta el doble que la otra. Sin embargo, en términos de otro recurso básico de Magic, los dos cuestan exactamente la misma cantidad.

Lanzar cualquiera de las dos cuesta una carta de tu mano.

Comienzas el juego con una mano inicial de siete cartas, y tienes que robar una más cada turno. Esto pone un límite estricto con el que lidiar en una partida de Magic. Si yo lanzo dos Tejones a la Carga y tú lanzas un Dar la Alarma, los dos hemos gastado exactamente dos manas, pero tú habrás salido ganando. Nuestros hechizos se resuelven y te dejan con una carta extra en la mano, lo que podría ayudarte a avanzar en la partida de diferentes formas.

Del mismo modo, si todo fuera tan simple como la relación entre el coste de maná para saber su impacto en el juego, ¡entonces el Ornitóptero (Ornithopter) sería una de las mejores cartas en la historia de Magic! En este mundo simple, cada mazo necesitaría cuatro copias de Ornitóptero. En el mundo en que vivimos, sin embargo, la mayoría de los jugadores (con razón) no eligen jugar con Ornitópteros en sus mazos, ya que el coste de una carta es demasiado alto para el efecto de una miserable criatura 0/2.

Ventaja de cartas

Los jugadores que no tratan a las cartas como un recurso tienden a ser frívolos, malgastan sus hechizos y rápidamente se quedan sin cosas que hacer en una partida de Magic. Se quedan muy pronto a merced de la parte superior de sus bibliotecas, que es una manera terrorífica y poco fiable de jugar. Un jugador que trate las cartas como un recurso valioso, por el contrario, podrá exprimir cada resquicio del valor de cada hechizo, y hacer todo lo posible para sacar ventaja en una partida.

La ventaja de cartas es, muy probablemente, el concepto más importante en Magic competitivo. Una enorme proporción de partidas se deciden, de una manera u otra, por la ventaja de cartas.

El término es casi tan antiguo como el propio juego. Uno de los padres fundadores del Magic teórico fue Eric Taylor, quien lo definió así: “La ventaja de cartas es cualquier proceso por el que un jugador obtiene efectivamente más cartas que su oponente.”

Si esa definición parece un poco confusa es porque la ventaja de cartas puede darse en una gran variedad de formas. Vamos a empezar con una simple.

Robar cartas adicionales

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Aquí, la ventaja de cartas es una simple cuestión de contar. Cuando lanzas Adivinación (Divination), robas dos cartas. No hay que olvidar, sin embargo, que te cuesta una carta jugar un hechizo de tu mano. Adivinación te da una carta de beneficio. Ingenio de Jace (Jace’s Ingenuity) te hace robar tres cartas, pero te cuesta una carta, compensándote con dos. Ambos hechizos ofrecen la ventaja de cartas fiable.

Ten en cuenta que si un hechizo no tiene otro efecto que robar una carta (como Buscar entre la Niebla (Reach Through Mist)), entonces no daría ventaja de cartas. Robarías una carta y te costaría una carta, sin ganancia neta en ventaja de cartas.

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Firmar con Sangre (Sign in Blood) tiene el mismo efecto que Adivinación, excepto que te cuesta 2 vidas. La vida, como el maná, es un recurso en Magic, pero es muy difícil hacer una comparación directa entre estos diferentes recursos. Al contar la ventaja de cartas, también dirías que Firmar con Sangre te da una carta, y cualquier otra consecuencia de lanzar el hechizo tendría que ser considerada por separado.

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La ventaja de cartas es algo más que el número de cartas en tu mano. Por lo general, añadir un permanente al tablero debería contarse también como ventaja de cartas.

¿Recuerdas el ejemplo de Buscar entre la Niebla (Reach Through Mist), la carta que roba otra? No ofrece ningún cambio neto en ventaja de cartas; simplemente te quedas igual. Con Chamán de la Primavera(Shaman of Spring), sin embargo, se roba una carta, además de poner una criatura en mesa. Al igual que Adivinación, se trata de una ganancia neta de una carta. Piensa en un Oso Garra de Runas (Runeclaw Bear) y un Buscar entre la Niebla (Reach Through Mist) grapados, por lo que puedes tener ambos efectos costándote solamente una carta de tu mano.

Llevándose las cartas del oponente

Por definición, el término ventaja tiene que ver con tu posición respecto al oponente. Puedes ganar ventaja de cartas a través de interacciones favorables con las cartas de tu oponente.

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Lanzas Podredumbre Mental (Mind Rot) y eliminas dos cartas de la mano de tu oponente. Como siempre, te habrá costado una carta lanzar el hechizo de tu mano. Sin embargo, tu oponente habrá perdido dos cartas por tus complicaciones. Aunque ambos habréis perdido cartas técnicamente, la ventaja de cartas es relativa. Tu oponente está una carta más abajo que tú, por lo que has “ganado” una carta.

A los efectos de la ventaja de cartas, atacar los permanentes de tu oponente es lo mismo que atacar las cartas de su mano. Cuando lanzas Impacto Malévolo (Spiteful Blow), destruyes dos permanentes. ¡Las tierras cuentan también como cartas! Después de todo, tu oponente tendrá que robar al menos dos cartas antes de que pueda aspirar a sustituir la tierra y la criatura que has destruido.

Pones una carta como Cono de Llamas (Cone of Flame) en tu mazo sin saber exactamente cuántas criaturas que podrá matar. Se puede ver fácilmente que tiene potencial para matar a tres, pero no se sabe a ciencia cierta lo que va a hacer hasta que la robas en una partida en particular. Puedes llevar la cuenta de la ventaja de cartas ya que se presenta durante el juego exactamente igual que podemos contarla con papel y lápiz en este momento. Si matas a tres criaturas con Cono de Llamas, se podría decir, “echo Cono de llamas como un tres por uno”. Imagina que tu oponente sólo tiene una o dos criaturas que matar, y hay que dirigir el daño extra de Cono de Llamas a tu oponente. Recuerde que, al igual que con Firmar con Sangre (Sign in Blood), el daño a un jugador funciona en otro eje diferente, y no debe ser contado como ventaja de cartas. En ese caso, podrías decir: “lanzo Cono de Llamas como un uno por uno”, o “… como un dos por uno.”

Ventaja cartas virtual

Contar la ventaja de cartas de la forma descrita anteriormente es simple, es útil, y es bueno para entrar en el hábito de hacerlo. Desafortunadamente, normalmente no cuenta la historia completa de lo que está pasando en una partida.

Volvamos al punto de partida, con el ejemplo de Dar la Alarma (Raise the Alarm). En un sentido técnico estricto, Dar la alarma añade dos criaturas al campo de batalla, y por lo tanto debe ser considerado un dos por uno en la ventaja de cartas. Claro, en el caso exacto de que te ataque con dos Tejón a la Carga (Charging Badger) y bloquees con tus dos fichas Soldado de Dar la Alarma, entonces Dar la Alarma se ha cambiado por dos de mis cartas, y es justo decir que el hechizo ha dado ventaja de cartas.

Sin embargo, un inconveniente del método simplista de contar la ventaja de cartas es ¡que Dar la Alarma y Germinárbol Kaloniano (Kalonian Twingrove) son tratados como la misma carta!

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Ambas cartas ponen dos criaturas en el campo de batalla, y por lo tanto proporcionan una ventaja de cartas de dos por uno. Pero ¿cómo se puede explicar el hecho de que yo, como tu oponente, sólo necesito jugar una criatura 2/2 para que esas fichas soldado ya no puedan atacar de forma rentable? ¿¡Cómo te explicas el hecho de que mi Árboreo pueda ser un 4/4, 6/6, o 20/20!?

En la práctica, las partidas de Magic llegan a un punto en que algunas cartas son capaces de afectar el resultado y otras cartas no. En los momentos como ese, puede llegar a ser erróneo seguir contando hechizos como Dar la Alarma (o cualquier otra cosa que es poco probable que cambie el resultado final de la partida) como ventaja de cartas. En cambio, puede ser más útil considerar la ventaja de cartas virtual, que (aparte de ser más difícil de cuantificar) explica el hecho de que no todas las cartas de Magic son la misma o, para el caso, iguales.

Cartas muertas y Cartas inutilizadas (Dead Cards y Blanking Cards)

Cualquiera que haya sufrido una inundación de maná te puede decir que las partidas llegan a veces a un punto en que robar más tierras es simplemente inútil. Una vez que tengas suficiente maná para hacer todo lo que quieres hacer, las tierras adicionales pueden llegar a ser cartas muertas, que no van a cambiar la partida en absoluto.

Una manera de ganar ventaja de cartas virtual es inutilizar una o más de las cartas de tu oponente, convertirlas en cartas muertas. Esto puede sonar como un concepto avanzado, pero me atrevería a decir que todos los que lean esto lo han hecho antes. Si alguna vez has jugado un gran criatura para bloquear, ¡entonces has inutilizado a los atacantes de tu oponente!

Una vez que se pone una Araña Lanzatelas (Netcaster Spider) en el campo de batalla, las criaturas 1/1 y 2/2 de tu oponente ya no pueden atacar rentablemente. Esa Araña Lanzatelas puede servir para inutilizar sustancialmente a cualquier número de pequeños posibles atacantes, proporcionando una potencial ventaja de cartas virtual.

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Si tu oponente tiene cartas como Confiscar Pensamientos (Thoughtseize) o Podredumbre Mental (Mind Rot) en su mazo, puedes desarrollar una estrategia en la que jugar todas tus cartas de inmediato y no conservar nada en la mano. Si lo haces, habrás inutilizado cualquier hechizo de descarte futuro que tu oponente pudiera sacar de la parte superior de su biblioteca.

Del mismo modo, puedes inutilizar cartas mientras construyes el mazo. Si estás preocupado por la carta Naturalizar (Naturalize), sólo tienes que construir tu mazo sin artefactos o encantamientos. De repente has convertido Naturalizar en una carta muerta.

Encontrar un uso a las cartas muertas

Por otro lado, también puedes ganar ventaja de cartas virtual buscandole un uso creativo a las cartas que, de otro modo, serían cartas muertas.

Imagina una partida que se alarga y sigue. Tal vez hayan sido quince turnos, tal vez veinte. Ningún jugador puede obtener grandes beneficios de una tierra a partir de la sexta o séptima. Sin embargo, mientras Johnny está sentado frustrado con todas las tierras inútiles que está robando, inevitablemente, Jenny está usando su Trasgo Hurgador (Rummaging Goblin) para descartar todas las tierras adicionales y cartas de bajo impacto, obteniendo más combustible y escarbando hacia las cartas que realmente importan ahora.

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El Trasgo Hurgador (Rummaging Goblin) no le ha dado técnicamente la ventaja de cartas a Jenny, simplemente cambió sus cartas viejas por otras nuevas. Sin embargo, le ha dado ventaja de cartas virtual convirtiendo sus cartas inútiles en algo útil.

Cartas de bajo impacto y cartas alto impacto

A menudo, sólo se necesita un rápido vistazo a una partida de Magic para saber si algunas cartas se han superado. Tejón a la Carga es un ejemplo de una carta que es muy probable que sea superada, y muy poco probable que cambie el resultado de una partida. Tejón a la Carga es una carta de bajo impacto. Es por eso que, a pesar de su coste de maná asequible, a menudo se deja al margen.

Técnicamente hablando, Dar la Alarma proporciona una ventaja de dos por uno. Sin embargo, si un jugador lanza Dar la Alarma y el otro juega Ob Nixilis, Liberado (Ob Nixilis, Unshackled), ¿quién crees que llegó a la cima? Ob Nixilis es un ejemplo de una carta de alto impacto. Es el tipo de carta que es muy probable que cambie el resultado de una partida si no recibe respuesta. Lo que es más, es capaz de inutilizar criaturas más pequeñas (y cualquier carta que haga al oponente a buscar en su biblioteca, para el caso).

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Poner énfasis en las cartas de alto impacto es una forma más de ganar ventaja de cartas virtual.

No siempre es el jugador que técnicamente gana más ventaja de cartas el que gana la partida. Un jugador puede estar jugando Adivinaciones e Ingenios de Jace hasta que las ranas críen pelo, pero si solamente roba ornitópteros y tejones a la carga, entonces una sola carta de alto impacto como Ob Nixilis al otro lado de la mesa hará que todo parezca una tontería.

Es importante entender la teoría detrás de la ventaja de cartas y poder contar la ventaja de cartas en intercambios sencillos. Sin embargo, también hay momentos en los que la forma técnica de ver las cosas no es suficiente y se debe reconocer cuando la ventaja de cartas virtual puede ser más importante.

Magic competitivo trabaja a menudo con márgenes muy estrechos y pequeñas fuentes de ventaja de cartas como un trato de dos por uno o inutilizar una carta del oponente puede significar fácilmente la diferencia entre una victoria y una derrota. La ventaja de cartas está en el corazón de gran parte de la estrategia del juego y de su teoría. Volveré a estos conceptos a menudo mientras esta columna avance. Por ahora, sin embargo, espero que esto haya servido como una útil introducción (o curso de repaso), para un concepto muy profundo.

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